TanebadoX
23/11/2009, 15:41
http://www.adrenaline.com.br/files/upload/noticias/2009/11/subzero/geforce.jpg
A NVIDIA patenteou uma técnica de aceleração do processamento de GPU, que deu um novo alento para as suas GeForces.
Embora não tenha revelado maiores detalhes por trás da técnica (até porque a mesma está protegida por direitos de uso), não há grandes segredos na mesma. Ao invés de necessitar que uma unidade de shader faça várias e repetidas passagens de leitura para o processamento de uma grande e complexa textura (ficando as demais unidades inativas), a NVIDIA conseguiu desenvolver um método no qual quebra-se o mesmo em pedaços menores, onde apenas uma parte da textura é carregada por vez, mantendo assim todos os shaders aptos para execução.
Atualmente, todas as texturas com mais de 32 bits (portanto com 64 ou 128 bits), necessitam de mais de uma passagem/carregamento. Isto ocorria porque as estruturas da textura são monolíticas, necessitando-se de múltiplos ciclos para serem executadas, onde as demais unidades de shaders permanecem ociosas. Com a nova técnica, as GPUs ganharão em eficiência, tornando-se assim mais produtivas.
Mais do que isso, a NVIDIA descobriu ainda um meio no qual pode-se reordenar as instruções como forma de dar maior eficiência ao processamento. Assim, de forma bem rudimentar, caso a textura para a instrução 1 não estiver imediatamente disponível, o circuito de shader não ficará mais inativo esperando pelo mesmo, podendo por exemplo processar a instrução 2.
Todas essas soluções estão descritas na patente n º. 7609272. Elementos desta patente já vem sendo utilizados em chips desde a GeForce série 6 e na Reality Synthesizer (RSX), GPU co-desenvolvido pela NVIDIA para o PlayStation 3.
Fonte: Adrenaline
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Opinem.
A NVIDIA patenteou uma técnica de aceleração do processamento de GPU, que deu um novo alento para as suas GeForces.
Embora não tenha revelado maiores detalhes por trás da técnica (até porque a mesma está protegida por direitos de uso), não há grandes segredos na mesma. Ao invés de necessitar que uma unidade de shader faça várias e repetidas passagens de leitura para o processamento de uma grande e complexa textura (ficando as demais unidades inativas), a NVIDIA conseguiu desenvolver um método no qual quebra-se o mesmo em pedaços menores, onde apenas uma parte da textura é carregada por vez, mantendo assim todos os shaders aptos para execução.
Atualmente, todas as texturas com mais de 32 bits (portanto com 64 ou 128 bits), necessitam de mais de uma passagem/carregamento. Isto ocorria porque as estruturas da textura são monolíticas, necessitando-se de múltiplos ciclos para serem executadas, onde as demais unidades de shaders permanecem ociosas. Com a nova técnica, as GPUs ganharão em eficiência, tornando-se assim mais produtivas.
Mais do que isso, a NVIDIA descobriu ainda um meio no qual pode-se reordenar as instruções como forma de dar maior eficiência ao processamento. Assim, de forma bem rudimentar, caso a textura para a instrução 1 não estiver imediatamente disponível, o circuito de shader não ficará mais inativo esperando pelo mesmo, podendo por exemplo processar a instrução 2.
Todas essas soluções estão descritas na patente n º. 7609272. Elementos desta patente já vem sendo utilizados em chips desde a GeForce série 6 e na Reality Synthesizer (RSX), GPU co-desenvolvido pela NVIDIA para o PlayStation 3.
Fonte: Adrenaline
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