Rodrigo dsf
29/04/2007, 01:23
Tava dando umas pesquisadas na internet e achei sobre uma entrevista com Mark Cerny, fundador do Sega Technical Institute.Ele conta coisas bem interessantes sobre o personagem.Busquei alguma tradução sobre isso e achei,mas ela tava citando partes relevantes ao personagem.Mas quem se interessar pela entrevista completa o link é este. (http://www.sega-16.com/Interview-%20Mark%20Cerny.php)
Abaixo é a tradução.
Q: O primeiro Sonic the Hedgehog mudou o cenário para a Sega. Voce foi envolvido no desenvolvimento?
Mark Cerny: Não, eu me mudei de volta para os Estados Unidos logo que a equipe começou a trabalhar nele. Eu não me envolvi com a série Sonic até Sonic 2. Mas eu realmente visitei o Japão frequentemente durante o seu desenvolvimento, de forma que eu pude vê-lo em vários estágios do desenvolvimento.
Em uma ocasião quando eu visitei a matriz japonesa da Sega, Naoto Ohshima – o artista de personagens do Sonic Team – me mostrou alguns rabiscos de personagens potenciais para o jogo. Ele me perguntou o que eu, como americano, achava dos personagens. Havia um certo número, incluindo um primeiro Sonic, um Robotnik (Eggman), e um personagem com uma intensa influência dos Simpsons. Eu acredito que ele estava realmente tentando obter minha opinião sobre o Sonic, e que os outros personagens eram disfarces.
Meu sentimento foi “bem, eu seria apenas uma amostra isolada, vamos perguntar a equipe de marketing da Sega of America”, desde que eu estava com a impressão que eles deveriam ter uma noção muito melhor do que apelaria e do que não apelaria para o mercado americano do que eu. Assim eu fiz algumas cópias coloridas, anexei uma nota dizendo que era o trabalho do primeiro time da matriz de Tokyo, e se eles poderiam opinar em retorno.
Um mês ou dois haviam passado, e nenhum retorno havia chegado da equipe de marketing da Sega of America, então eu perguntei se eles tinham quaisquer comentários para o time de Tokyo. Eu ouvi, juro que não estou brincando, que os personagens eram inaproveitáveis, que aquilo era um desastre, e que “procedimentos seriam adotados para assegurar que esse tipo de coisa jamais acontecesse novamente”. Esses “procedimentos” incluiam uma proposta de “lista das dez primeiras coisas a fazer ou não fazer” a ser seguida quando fazendo o marketing de produtos para o mercado americano. Ademais, eu fui notificado que o time americano de marketing estaria contatando um conhecido criador de personagens (eu não vou dizer o nome mas ele me causou calafrios na ocasião) para criar um personagem que mostrasse exatamente oque o mercano americano precisava. Desnecessário dizer, este criador de personagens teria sido totalmente inadequado ao mercado japonês. E não teria sido nada muito grandioso para o mercado americano também, eu suspeito.
Eu voltei a estas conversas várias vezes depois que Sonic se tornou um hit internacional... o que estariam essas pessoas pensando entao? No fim, eu suponho que Sonic the Hedgehog era um personagem bom o bastante, como Mario ou Crash Bandicoot, que quando combinado com um jogo extraordinário poderia realmente se fixar nas mentes das pessoas, mas voce teria que ver e jogar o jogo para apreciar isso.
Realmente, esta não foi a última interação com o marketing que me deixou balançando minha cabeça. Em setembro de 1991, quatro meses depois do release de Sonic the Hedgehog nos US, eu tinha conseguido reunir duas das três pessoas chave do Sonic Team (Yuji Naka, o programador de Sonic e líder do time, e Hirokazu Yasuhara, o desenhista) no meu Sega Technical Institute. Eles estavam prontos para começar a trabalhar em seu próximo projeto, e então eu perguntei ao marketing a pergunta óbvia, “vocês gostariam de outro Sonic?”. Bizarramente, a resposta foi – e novamente, não estou brincando - “não, é muito cedo”. Então nós achamos outro jogo para fazer, e em novembro, conforme estávamos iniciando, o marketing voltou atrás e disse “oops, nós realmente precisamos esse jogo (Sonic) e precisamos agora”. E assim o time perdeu dois meses de um cronograma de onze.
Uma outra historia muito menor por dentro de Sonic: a cor do personagem foi mudada pouco antes do release. Sonic era de um azul mais claro, mas ele era muito difícil ver contra fundos de oceano, então a cor foi escurecida no último momento.
Q: O Sega Technical Institute foi fundado originalmente para fortalecer o desenvolvimento de jogos nos US, e embora muitas franquias potenciais foram desenvolvidas, a Sega parecia ter pouco interesse em fazer sequências de grandes jogos como Comix Zone e Greendog. Por que isso?
Mark Cerny:
Outra razão é que o Sega Technical Institute era um mix extremamente volátil de pessoas; que vivia se desmanchando na costura toda vez que havia metade das possibilidades disso acontecer. Parte do conceito inicial era que nós colocaríamos juntos dois grupos: americanos estreantes que ainda não haviam realizado muito no desenvolvimento de jogos, e desenvolvedores experientes da matriz japonesa. Os japoneses iriam ensinar, os americanos iriam aprender.
Isto se revelou um tremendo engano. Os japoneses não chegaram até que os americanos já estavam no lugar, pois tivemos grandes problemas com vistos. Quando eles chegaram, houveram problemas relativos à linguagem e à cultura também – eu não quero revelar os detalhes mas foi desagradável. Sonic 2 foi completado, e o time que o criou era metade japonês e metade americano, mas depois todo mundo disse “nunca mais!”. Sonic Spinball foi feito pelo time americano, enquanto que Sonic 3 e Sonic & Knuckles foi feito pelos japoneses.
Abaixo é a tradução.
Q: O primeiro Sonic the Hedgehog mudou o cenário para a Sega. Voce foi envolvido no desenvolvimento?
Mark Cerny: Não, eu me mudei de volta para os Estados Unidos logo que a equipe começou a trabalhar nele. Eu não me envolvi com a série Sonic até Sonic 2. Mas eu realmente visitei o Japão frequentemente durante o seu desenvolvimento, de forma que eu pude vê-lo em vários estágios do desenvolvimento.
Em uma ocasião quando eu visitei a matriz japonesa da Sega, Naoto Ohshima – o artista de personagens do Sonic Team – me mostrou alguns rabiscos de personagens potenciais para o jogo. Ele me perguntou o que eu, como americano, achava dos personagens. Havia um certo número, incluindo um primeiro Sonic, um Robotnik (Eggman), e um personagem com uma intensa influência dos Simpsons. Eu acredito que ele estava realmente tentando obter minha opinião sobre o Sonic, e que os outros personagens eram disfarces.
Meu sentimento foi “bem, eu seria apenas uma amostra isolada, vamos perguntar a equipe de marketing da Sega of America”, desde que eu estava com a impressão que eles deveriam ter uma noção muito melhor do que apelaria e do que não apelaria para o mercado americano do que eu. Assim eu fiz algumas cópias coloridas, anexei uma nota dizendo que era o trabalho do primeiro time da matriz de Tokyo, e se eles poderiam opinar em retorno.
Um mês ou dois haviam passado, e nenhum retorno havia chegado da equipe de marketing da Sega of America, então eu perguntei se eles tinham quaisquer comentários para o time de Tokyo. Eu ouvi, juro que não estou brincando, que os personagens eram inaproveitáveis, que aquilo era um desastre, e que “procedimentos seriam adotados para assegurar que esse tipo de coisa jamais acontecesse novamente”. Esses “procedimentos” incluiam uma proposta de “lista das dez primeiras coisas a fazer ou não fazer” a ser seguida quando fazendo o marketing de produtos para o mercado americano. Ademais, eu fui notificado que o time americano de marketing estaria contatando um conhecido criador de personagens (eu não vou dizer o nome mas ele me causou calafrios na ocasião) para criar um personagem que mostrasse exatamente oque o mercano americano precisava. Desnecessário dizer, este criador de personagens teria sido totalmente inadequado ao mercado japonês. E não teria sido nada muito grandioso para o mercado americano também, eu suspeito.
Eu voltei a estas conversas várias vezes depois que Sonic se tornou um hit internacional... o que estariam essas pessoas pensando entao? No fim, eu suponho que Sonic the Hedgehog era um personagem bom o bastante, como Mario ou Crash Bandicoot, que quando combinado com um jogo extraordinário poderia realmente se fixar nas mentes das pessoas, mas voce teria que ver e jogar o jogo para apreciar isso.
Realmente, esta não foi a última interação com o marketing que me deixou balançando minha cabeça. Em setembro de 1991, quatro meses depois do release de Sonic the Hedgehog nos US, eu tinha conseguido reunir duas das três pessoas chave do Sonic Team (Yuji Naka, o programador de Sonic e líder do time, e Hirokazu Yasuhara, o desenhista) no meu Sega Technical Institute. Eles estavam prontos para começar a trabalhar em seu próximo projeto, e então eu perguntei ao marketing a pergunta óbvia, “vocês gostariam de outro Sonic?”. Bizarramente, a resposta foi – e novamente, não estou brincando - “não, é muito cedo”. Então nós achamos outro jogo para fazer, e em novembro, conforme estávamos iniciando, o marketing voltou atrás e disse “oops, nós realmente precisamos esse jogo (Sonic) e precisamos agora”. E assim o time perdeu dois meses de um cronograma de onze.
Uma outra historia muito menor por dentro de Sonic: a cor do personagem foi mudada pouco antes do release. Sonic era de um azul mais claro, mas ele era muito difícil ver contra fundos de oceano, então a cor foi escurecida no último momento.
Q: O Sega Technical Institute foi fundado originalmente para fortalecer o desenvolvimento de jogos nos US, e embora muitas franquias potenciais foram desenvolvidas, a Sega parecia ter pouco interesse em fazer sequências de grandes jogos como Comix Zone e Greendog. Por que isso?
Mark Cerny:
Outra razão é que o Sega Technical Institute era um mix extremamente volátil de pessoas; que vivia se desmanchando na costura toda vez que havia metade das possibilidades disso acontecer. Parte do conceito inicial era que nós colocaríamos juntos dois grupos: americanos estreantes que ainda não haviam realizado muito no desenvolvimento de jogos, e desenvolvedores experientes da matriz japonesa. Os japoneses iriam ensinar, os americanos iriam aprender.
Isto se revelou um tremendo engano. Os japoneses não chegaram até que os americanos já estavam no lugar, pois tivemos grandes problemas com vistos. Quando eles chegaram, houveram problemas relativos à linguagem e à cultura também – eu não quero revelar os detalhes mas foi desagradável. Sonic 2 foi completado, e o time que o criou era metade japonês e metade americano, mas depois todo mundo disse “nunca mais!”. Sonic Spinball foi feito pelo time americano, enquanto que Sonic 3 e Sonic & Knuckles foi feito pelos japoneses.