Sonymaster
05/05/2007, 17:05
Toda a pessoa que tem mais de um ano de experiência em jogos sabe que existe aquele jogo que marca um momento, que deixa lembranças mesmo depois que terminamos várias e várias vezes ele ainda deixa uma saudade de um tempo que se foi e que nos emocionamos muito com eles.
Todos nós temos um Final Fantasy, um Metriod, um Double Dragon da vida que nos faz lembrar. Porém existem séries de jogos que, em um intervalo tão curto de tempo nos fizeram tantas presenças que merecem ser mencionadas.
Aproveitando a chegada de 2004, não se deve passar em branco que, com a versão que chega agora, estamos comemorando 14 anos de The King of Fighters. Depois de um sobe e desce das ações de SNK, responsável pelo jogo, seu futuro é incerto. Mas a série ainda de mostra muito ativa e presente, tanto nos arcades quanto nos consoles.
The King of Fighters entrou na minha vida exatamente no mesmo mês que ela nasceu. Agosto de 1994.
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O jogo tinha aquele logo já conhecido de "Max 330MB" (duh) de um jogo. O que nos fazia abrir os olhos, uma vez que jogos nessa época estavam alcançando a margem dos 32MB ainda com muito esforço.
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Ele apareceu timidamente. Me lembro que consegui ver a apresentação várias vezes, onde conta que a competição havia tido uma mudança de regras esse ano. Agora o sistema seria em times de 3 lutadores onde cada time estaria recebendo uma carta de um suspeito remetente que assinava somente por (R).
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O jogo acabou chamando a atenção de todos por várias inovações que trazia, como:
- A possibilidade de usar Desperation Moves (DM) quando quiser. Bastando para isso encher a barra de Power mantendo A+B+C pressionados.
- Um time com 3 personagens.
- Personagens mesclados de vários jogas da SNK como Psycho Soldier, Ikari Warriors, Fatal Fury e Art of Fighting. Muito antes de Capcom vs. SNK muita gente já pensava em crossover.
- Esquivas com A+B traziam uma nova estratégia nos jogos de luta. Antes quando vinha algo em sua direção, você só tinha duas opções. Pular ou se defender.
Além disso, outros personagens também faziam pontas para ver o que estava acontecendo no novo torneio. Reparem no interesse de Geese, Eiji Kisaragi, Billy Kane e Todoh no México. Além de outros que aparecem nos demais estágios do jogo. Inclusive temos um cenário do Brasil presente. Representado por Heidern, Clark Steel e Ralf Jones
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Depois de alguns meses o jogo já tinha muitos fãs e já se especulava uma versão no ano seguinte.
Em Julho de 1995 ela dá as caras
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Além dos personagens já existentes na versão anterior. Temos novas vítim... er, times que integram o novo KOF, excetuando o time dos E.U.A. que não apareceu/aceitou o convite esse ano.
Temos um novo time com dois já interessados que apareceram no jogo anterior (Eiji Kisaragi, Billy Kane) e o novato: Iori Yagami. Este que se tornaria um dos maiores ícones dos jogos de luta, assim como Ryu na Capcom. Era tudo que a SNK queria para firmar a franquia.
Detalhe em importância: Leia Yagami ao contrário e verá a frase Im a gay.
Continuamos com a carta de (R)ugal, convidando os participantes. Agora sabemos que Rugal na verdade vence seus adversários e os transforma em peças de coleção para o seu barco, o Black Noah. E que ele também tem duas secretárias: Vice e Mature.
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Acabamos por conhecer também o pai de Kyo Kusanagi, Saisyu Kusanagi.
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Transformado em um escravo por Rugal depois de ser vencido por ele graças a uma nova energia maligna.
Temos também algumas novidades nesse KOF.
- A edição de times. Poderíamos pegar um personagem de cada time agora.
- Podemos agora esquivar e atacar logo em seguida.
- Jogadas mais rápidas. Os personagens agora tiram mais energia do que no ano anterior.
- Guard Break. Se você estiver com o Power cheio e defender um golpe poderá contra-atacar imediatamente.
- Dois personagens secretos agora selecionáveis. Saisyu e Omega Rugal.
- A possibilidade de dar saltos normais e longos.
Reparem também que o jogo continua vinculado com os outros jogos da série. O cenário do time Fatal Fury lembra Fatal Fury 3.
KOF 95 marcou uma grande diferença entre a versão anterior por ter lutas mais intensas e dinâmicas. Mas também foi percebido que os personagens eram meio "duros" que faltava uma movimentação mais humana. Ficou então esperado que, no próximo ano isso fosse corrigido.
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E foi, com certeza.
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KOF 96 é, para muitos, o jogo mais inovador da série. Onde vários aspectos antes ignorados foram inseridos além do fato de que agora os personagens se conhecem, coisa que não acontecia anteriormente a vai seguir dessa forma até os dias de hoje.
Vários aspectos diferenciam esse ano dos demais, Segue:
- A inclusão de vários personagens novos, incluindo os chefes Geesse Howard, Wolfgang Krauser e Mr. Big.
- Os personagens agora correm como gente e não saltam como coelhos.
- A diferenciação dos DM's quando é combinado Power cheio e Barra no vermelho. Esse ganhou o nome de Super Desperation Move (SDM ou Movimento Super Desesperado).
- Os personagens agora conhecem uns aos outros de forma tímida, mas já existe. Por exemplo. Terry sabe que Geese matou seu pai quando eles se encontram em uma luta.
- Ganhamos diálogos em Português.
- Temos agora saltos baixos, longos e normais.
- O Guard Break foi diferenciado. Ao invés de contra-atacarmos com qualquer ataque, ao pressionarmos C+D teremos somente uma opção de ataque.
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Também descobrimos que Rugal foi vencido pelo Hero Team (Kyo, Benimaru e Daimon) no final do Torneio em 1995. Na verdade, Rugal tinha um interesse peculiar em Orochi.
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Uma entidade cheia de poderes, mas acaba sucumbindo perante ele e morre, prometendo voltar um dia...
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Agora que não existem mais cartas a serem entregues o KOF aparentemente seria extinto. Porém o torneio é patrocinado por uma desconhecida empresária chamada Chizuru Kagura. Que tem um interesse desconhecido além do patrocínio ao torneio.
As secretárias Mature e Vice, com a dissolução de Rugal entraram no KOF junto com Iori Yagami. Que quase matou Billy Kane e Eiji Kisaragi em 1995.
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Depois que Rugal se foi também acabamos por conhecer um novo inimigo, Orochi. Que nesse ano é representado pelo Clerigo negro Goenitz.
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O mesmo que matou Maki, a irmã de Chizuru pouco antes e feriu Kyo logo depois de sua Luta com Rugal no ano passado.
Temos também formado o God's Caliber Team que é a união dos 3 selos que prenderam Orochi há milênios: Kusanagi, Kagura e Yagami e descobrimos que Iori, assim como Leona também tem sangue de Orochi.
Por isso quase matou Billy e Eiji no ano passado e quase matou as secretárias de Rugal. Mature e Vice nesse ano. Assim como Leona Heidern, missionária de Orochi que recebeu seu sangue ainda criança.
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Porém a SNK pagou o preço por colocar mais movimentação nos personagens com a vinda dos combos infinitos. Alegria para os mais experientes, desespero para os novatos. KOF é dividido em dois. Os que adoram e os que odeiam a série a partir daqui.
Para tentar consertar a coisa e dar um pouco mais de estabilidade na jogatina, coisa que tinha sido muito prejudicada no ano anterior. A SNK lança KOF 97 ainda com o logo de MAX 330MB :)) .
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Com várias novidades, além de mais combos infinitos para a tristeza de alguns e alegria de muitos.
O modo de esquiva e a ausência de corrida estão de volta para quem se interessar como modo Extra e o modo Advanced, onde não é mais necessário pressionar A+B+C para Power, basta espancar o seu adversário.
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E a inclusão de vários personagens novos e queridos, como Blue Mary e Riuji Yamazaki. Além de alguns apelões, como Iori em sua versão Orochi e New Faces Team também em sua versão demoníaca. Na tentativa de trazer de volta os jogadores menos experientes que deixaram KOF de lado na sua versão em 1996.
Nesse ano, Orochi finalmente toma forma, graças a energia vital acumulada dos lutadores do KOF...
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..somadas ao corpo do garoto Chris.
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Depois de muita luta, o God's Caliber Team vence Orochi, porém Kyo é fatalmente ferido, Chizuru e Iori estão desaparecidos.
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Foi realmente uma luta difícil. Somente com o poder combinado de Yagami, Kagura e Kusanagi novamente para ser possível aprisionar Orochi novamente.
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E então ficamos um ano sem um patrocinador em KOF. Já que Satella, a patrocinadora em 1997 tirou o corpo fora devido ao incidente com Orochi.
Porém em 1998 segue a união dos lutadores em um jogo fair play...
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Sem história. Dando muito mais prioridade para o vs. Mode. Com isso golpes são revistos, personagens são trazidos de volta mesmo depois de mortos e combos são testados com mais tempo a paciência. Reduzindo drasticamente o número de combos infinitos no jogo.
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Para muitos esse é considerado o melhor jogo de toda a série.
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Em KOF 98 foi deixada a história de lado, mas somente a história. A jogabilidade foi revista com base na versão 97 e retirado os combos infinitos de grande maioria dos personagens.
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Nessa versão encontramos um leque de personagens pra ninguém botar defeito. Além da seleção das versões clássicas dos mesmos. Bastando para isso manter o botão "Start" pressionado enquanto seleciona.
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O sistema de amizades, que vem de carona desde KOF96 ainda continua...
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Temos umas sacadas engraçadas...
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Mai Shiranui e toda sua abundância...
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E Rugal B. como inimigo final. Mas ele não morreu? Sim. Mas em KOF98 temos uma edição especial. Não associe esse jogo como uma parte cronológica!
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Passado 2 anos após a morte de Orochi e o desaparecimento de Kyo e Kagura, entra uma nova corporação interessada no KOF chamada Nests.
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Liderada por Krizalid aparentemente. Nests capturou Kyo enquanto este ainda estava fraco e criou clones dele a fim de dominar o mundo.
Mas antes dos reais clones serem criados com sucesso. Os experimentos trouxeram a vida alguns "mal feitos" como o próprio Krizalid, K' (leia-se quei dech), K9999 (leia-se quei fóur naine) e o "Anti K'" Chamada Kula Diamond, que foram abandonados e não vamos conhecer os dois últimos nesse ano.
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Esse é um dos anos que KOF passa por uma de suas piores fases. A SNK está no vermelho e todos suspeitam de que o próximo ano será o último KOF. Mesmo assim KOF99 capricha na trilha sonora com sucessos como Sha-La-La.
Em 99 o sistema de luta foi completamente alterado. Agora temos times de quatro lutadores ao invés de três, onde o quarto é um personagem controlado pelo computador, lembrando muito Marvel vs. Capcom.
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Temos também a inclusão de outros personagens queridos como Li Xiangfei e a volta de Kasumi Todoh, por exemplo.
É descoberto, no final do jogo que será iniciada a Fase 2(?) da Operação Nests.
A troca de cadeiras dos times. um personagem vai para o time de outro... e a saída dos personagens que morreram em 97 como o New Faces Team.
O lançamento de KOf começa a ter atrasos. O jogo não sai mais em julho como de costume. A versão 2000 é lançada no final de agosto.
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Essa versão tem agora o Active strike System, ou seja, você pode chamar o seu amigo Striker a qualquer momento, quando quiser, menos quando estiver executando um DM ou SDM. Isso abriu uma série de novos combos e possibilidades de recuperação de movimentos. Os Strykes também eram infinitos e não contados como em KOF99 bastando trocar 1 stryker por 1 nível de Power dando um toque no botão Start.
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É descoberto nessa versão que Nests vai mais além de Krizalid, surgindo Zero, um combatente que ao lado de Heidern monitora o KOF traindo-o no final do jogo e revelando as suas reais intenções.
Novamente temos a separação dos veteranos com os novatos...
Seguindo a fórmula de personagens entram, personagens saem. Temos também a troca de cadeiras, como a volta de Takuma, que se despediu em 1995. O aparecimento do "Anti K'" como personagem secreto e um novo chefe depois da morte de Krizalid e ZERO. Este que queria manipular o mundo com um satélite de alta potência.
O sistema de quatro personagens por time continua. Porém agora a SNK embaralha totalmente a fase temporal do jogo colocando vários personagens de outras épocas como os filhos de Kim já adultos, assim como personagens que já morreram como Rugal e Saisyu.
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Snk é dissolvida em várias pequenas empresas quem acaba tomando conta da série é a desconhecida Eolith.
A maioria dos funcionários é recontratada pela Eolith.
Na tentativa desesperada de não descontinuar a série, é lançado KOF 2001, às pressas, em Novembro do mesmo ano.
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O sistema de 4 personagens continua, porém agora você pode escolhes quantos personagens entrarão na briga, influenciando na força e no num de DM que cada um terá durante a mesma.
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A arte é completamente mudada. O desenho mais realista da SNK dá lugar para um desenho mais cartoon, com menos curvas de Eolith.
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Pela pressa, muita coisa deixou de ser revista. A luta 4 vs. 4, o sistema de "Wire Combo" e a possibilidade de escolher quantos strikes apareceriam no combate fez com que o jogo tivesse vários combos infinitos e com 100% de dano, comprometendo seriamente a jogabilidade.
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Em Kof 2001 terminamos a "Fase Nests" com a morte do último dos seus representantes. O Apelão Ignitz que quase mata o Hero Team.
A Eolith passa a franquia para a Playmore que lança KOF 2002.
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Voltando as raízes do sistema 3 vs. 3 e também tentando trazer de volta o glamour de kof 98, assim como seus personagens que mais fizeram sucesso como o New Faces Team.
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A impressão que se passa é que a Playmore/Eolith está se esforçando, mas não está chegando nem perto do que um dia foi The king Of Fighters.
O jogo rende, não tem história e por isso a possibilidade da empresa repensar na franquia e fazer algo mais dedicado. Isso porque temos, além dos times que voltaram, uma ausência de história e um Rugal "requentado" para dor de cabeça de muitos que esperevam um chefe mais truculento ou pelo menos diferente.
Isso leva tempo. E temos KOF 2003 somente em Dezembro.
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Com uma nova carta para os novos e veteranos participantes, mas dessa vez sem assinatura. Quem estará por trás dos convite aos lutadores?
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Nesse ano temos Maki viva novamente graças a uma ilusão feita por Chizuro e o seu espelho.
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Assim como a mesma Chizuru que estava desaparecida desde 1997...
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Assim como a aproximação de KOF com Garou: Mark of the Wolves. Isso é indicado pela aparição de Gato e Tizoc, o amadurecimento de Terry e o sumiço repentino de Andy Bogard.
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Um sistema de 3 vs. 3...
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...com apenas 1 Round e trocas a qualquer momento.
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Temos uma trama com novos inimigos que você encara dependendo de como derrota Kusanagi (outra ilusão criada por Chizuru)...
Junto também com o indestrutível Mukai e a sua legião de combatentes. De acordo com o mesmo. Ele é o mais fraco dos interessados na libertação do selo de Orochi.
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Selo que ouvimos falar sobre ele desde 1995 e damos de cara com o bendito somente oito anos depois...
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Porém dessa vez com um mais interessado nos poderes de Orochi. Ash.
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Que acaba te furtar um dos poderes de Chizuru, aproveitando que ela está fraca. Já que também sofreu os ferimentos feitos em Maki, mesmo ela sendo uma ilusão...
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Depois de Yagami tentar, em vão detê-lo...
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Ash desaparece, deixando a indefesa Kagura nas mãos de Kyo que promete que 2004 será mais do que um torneio.
"No ano que vem... Murai, Ash, quem quiser... podem vir...
Porque será mais do que um KOF.
Dessa vez eu estou mesmo nervoso!" ;(
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E com isso terminam 10 anos de The King of Fighters. Até onde a série vai viver só depende de fãs que seguem ano a ano o jogo.
Fim. http://garou.sites.uol.com.br/shermie.gif
Todos nós temos um Final Fantasy, um Metriod, um Double Dragon da vida que nos faz lembrar. Porém existem séries de jogos que, em um intervalo tão curto de tempo nos fizeram tantas presenças que merecem ser mencionadas.
Aproveitando a chegada de 2004, não se deve passar em branco que, com a versão que chega agora, estamos comemorando 14 anos de The King of Fighters. Depois de um sobe e desce das ações de SNK, responsável pelo jogo, seu futuro é incerto. Mas a série ainda de mostra muito ativa e presente, tanto nos arcades quanto nos consoles.
The King of Fighters entrou na minha vida exatamente no mesmo mês que ela nasceu. Agosto de 1994.
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O jogo tinha aquele logo já conhecido de "Max 330MB" (duh) de um jogo. O que nos fazia abrir os olhos, uma vez que jogos nessa época estavam alcançando a margem dos 32MB ainda com muito esforço.
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Ele apareceu timidamente. Me lembro que consegui ver a apresentação várias vezes, onde conta que a competição havia tido uma mudança de regras esse ano. Agora o sistema seria em times de 3 lutadores onde cada time estaria recebendo uma carta de um suspeito remetente que assinava somente por (R).
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O jogo acabou chamando a atenção de todos por várias inovações que trazia, como:
- A possibilidade de usar Desperation Moves (DM) quando quiser. Bastando para isso encher a barra de Power mantendo A+B+C pressionados.
- Um time com 3 personagens.
- Personagens mesclados de vários jogas da SNK como Psycho Soldier, Ikari Warriors, Fatal Fury e Art of Fighting. Muito antes de Capcom vs. SNK muita gente já pensava em crossover.
- Esquivas com A+B traziam uma nova estratégia nos jogos de luta. Antes quando vinha algo em sua direção, você só tinha duas opções. Pular ou se defender.
Além disso, outros personagens também faziam pontas para ver o que estava acontecendo no novo torneio. Reparem no interesse de Geese, Eiji Kisaragi, Billy Kane e Todoh no México. Além de outros que aparecem nos demais estágios do jogo. Inclusive temos um cenário do Brasil presente. Representado por Heidern, Clark Steel e Ralf Jones
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Depois de alguns meses o jogo já tinha muitos fãs e já se especulava uma versão no ano seguinte.
Em Julho de 1995 ela dá as caras
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Além dos personagens já existentes na versão anterior. Temos novas vítim... er, times que integram o novo KOF, excetuando o time dos E.U.A. que não apareceu/aceitou o convite esse ano.
Temos um novo time com dois já interessados que apareceram no jogo anterior (Eiji Kisaragi, Billy Kane) e o novato: Iori Yagami. Este que se tornaria um dos maiores ícones dos jogos de luta, assim como Ryu na Capcom. Era tudo que a SNK queria para firmar a franquia.
Detalhe em importância: Leia Yagami ao contrário e verá a frase Im a gay.
Continuamos com a carta de (R)ugal, convidando os participantes. Agora sabemos que Rugal na verdade vence seus adversários e os transforma em peças de coleção para o seu barco, o Black Noah. E que ele também tem duas secretárias: Vice e Mature.
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Acabamos por conhecer também o pai de Kyo Kusanagi, Saisyu Kusanagi.
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Transformado em um escravo por Rugal depois de ser vencido por ele graças a uma nova energia maligna.
Temos também algumas novidades nesse KOF.
- A edição de times. Poderíamos pegar um personagem de cada time agora.
- Podemos agora esquivar e atacar logo em seguida.
- Jogadas mais rápidas. Os personagens agora tiram mais energia do que no ano anterior.
- Guard Break. Se você estiver com o Power cheio e defender um golpe poderá contra-atacar imediatamente.
- Dois personagens secretos agora selecionáveis. Saisyu e Omega Rugal.
- A possibilidade de dar saltos normais e longos.
Reparem também que o jogo continua vinculado com os outros jogos da série. O cenário do time Fatal Fury lembra Fatal Fury 3.
KOF 95 marcou uma grande diferença entre a versão anterior por ter lutas mais intensas e dinâmicas. Mas também foi percebido que os personagens eram meio "duros" que faltava uma movimentação mais humana. Ficou então esperado que, no próximo ano isso fosse corrigido.
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E foi, com certeza.
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KOF 96 é, para muitos, o jogo mais inovador da série. Onde vários aspectos antes ignorados foram inseridos além do fato de que agora os personagens se conhecem, coisa que não acontecia anteriormente a vai seguir dessa forma até os dias de hoje.
Vários aspectos diferenciam esse ano dos demais, Segue:
- A inclusão de vários personagens novos, incluindo os chefes Geesse Howard, Wolfgang Krauser e Mr. Big.
- Os personagens agora correm como gente e não saltam como coelhos.
- A diferenciação dos DM's quando é combinado Power cheio e Barra no vermelho. Esse ganhou o nome de Super Desperation Move (SDM ou Movimento Super Desesperado).
- Os personagens agora conhecem uns aos outros de forma tímida, mas já existe. Por exemplo. Terry sabe que Geese matou seu pai quando eles se encontram em uma luta.
- Ganhamos diálogos em Português.
- Temos agora saltos baixos, longos e normais.
- O Guard Break foi diferenciado. Ao invés de contra-atacarmos com qualquer ataque, ao pressionarmos C+D teremos somente uma opção de ataque.
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Também descobrimos que Rugal foi vencido pelo Hero Team (Kyo, Benimaru e Daimon) no final do Torneio em 1995. Na verdade, Rugal tinha um interesse peculiar em Orochi.
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Uma entidade cheia de poderes, mas acaba sucumbindo perante ele e morre, prometendo voltar um dia...
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Agora que não existem mais cartas a serem entregues o KOF aparentemente seria extinto. Porém o torneio é patrocinado por uma desconhecida empresária chamada Chizuru Kagura. Que tem um interesse desconhecido além do patrocínio ao torneio.
As secretárias Mature e Vice, com a dissolução de Rugal entraram no KOF junto com Iori Yagami. Que quase matou Billy Kane e Eiji Kisaragi em 1995.
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Depois que Rugal se foi também acabamos por conhecer um novo inimigo, Orochi. Que nesse ano é representado pelo Clerigo negro Goenitz.
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O mesmo que matou Maki, a irmã de Chizuru pouco antes e feriu Kyo logo depois de sua Luta com Rugal no ano passado.
Temos também formado o God's Caliber Team que é a união dos 3 selos que prenderam Orochi há milênios: Kusanagi, Kagura e Yagami e descobrimos que Iori, assim como Leona também tem sangue de Orochi.
Por isso quase matou Billy e Eiji no ano passado e quase matou as secretárias de Rugal. Mature e Vice nesse ano. Assim como Leona Heidern, missionária de Orochi que recebeu seu sangue ainda criança.
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Porém a SNK pagou o preço por colocar mais movimentação nos personagens com a vinda dos combos infinitos. Alegria para os mais experientes, desespero para os novatos. KOF é dividido em dois. Os que adoram e os que odeiam a série a partir daqui.
Para tentar consertar a coisa e dar um pouco mais de estabilidade na jogatina, coisa que tinha sido muito prejudicada no ano anterior. A SNK lança KOF 97 ainda com o logo de MAX 330MB :)) .
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Com várias novidades, além de mais combos infinitos para a tristeza de alguns e alegria de muitos.
O modo de esquiva e a ausência de corrida estão de volta para quem se interessar como modo Extra e o modo Advanced, onde não é mais necessário pressionar A+B+C para Power, basta espancar o seu adversário.
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E a inclusão de vários personagens novos e queridos, como Blue Mary e Riuji Yamazaki. Além de alguns apelões, como Iori em sua versão Orochi e New Faces Team também em sua versão demoníaca. Na tentativa de trazer de volta os jogadores menos experientes que deixaram KOF de lado na sua versão em 1996.
Nesse ano, Orochi finalmente toma forma, graças a energia vital acumulada dos lutadores do KOF...
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..somadas ao corpo do garoto Chris.
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Depois de muita luta, o God's Caliber Team vence Orochi, porém Kyo é fatalmente ferido, Chizuru e Iori estão desaparecidos.
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Foi realmente uma luta difícil. Somente com o poder combinado de Yagami, Kagura e Kusanagi novamente para ser possível aprisionar Orochi novamente.
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E então ficamos um ano sem um patrocinador em KOF. Já que Satella, a patrocinadora em 1997 tirou o corpo fora devido ao incidente com Orochi.
Porém em 1998 segue a união dos lutadores em um jogo fair play...
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Sem história. Dando muito mais prioridade para o vs. Mode. Com isso golpes são revistos, personagens são trazidos de volta mesmo depois de mortos e combos são testados com mais tempo a paciência. Reduzindo drasticamente o número de combos infinitos no jogo.
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Para muitos esse é considerado o melhor jogo de toda a série.
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Em KOF 98 foi deixada a história de lado, mas somente a história. A jogabilidade foi revista com base na versão 97 e retirado os combos infinitos de grande maioria dos personagens.
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Nessa versão encontramos um leque de personagens pra ninguém botar defeito. Além da seleção das versões clássicas dos mesmos. Bastando para isso manter o botão "Start" pressionado enquanto seleciona.
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O sistema de amizades, que vem de carona desde KOF96 ainda continua...
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Temos umas sacadas engraçadas...
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Mai Shiranui e toda sua abundância...
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E Rugal B. como inimigo final. Mas ele não morreu? Sim. Mas em KOF98 temos uma edição especial. Não associe esse jogo como uma parte cronológica!
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Passado 2 anos após a morte de Orochi e o desaparecimento de Kyo e Kagura, entra uma nova corporação interessada no KOF chamada Nests.
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Liderada por Krizalid aparentemente. Nests capturou Kyo enquanto este ainda estava fraco e criou clones dele a fim de dominar o mundo.
Mas antes dos reais clones serem criados com sucesso. Os experimentos trouxeram a vida alguns "mal feitos" como o próprio Krizalid, K' (leia-se quei dech), K9999 (leia-se quei fóur naine) e o "Anti K'" Chamada Kula Diamond, que foram abandonados e não vamos conhecer os dois últimos nesse ano.
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Esse é um dos anos que KOF passa por uma de suas piores fases. A SNK está no vermelho e todos suspeitam de que o próximo ano será o último KOF. Mesmo assim KOF99 capricha na trilha sonora com sucessos como Sha-La-La.
Em 99 o sistema de luta foi completamente alterado. Agora temos times de quatro lutadores ao invés de três, onde o quarto é um personagem controlado pelo computador, lembrando muito Marvel vs. Capcom.
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Temos também a inclusão de outros personagens queridos como Li Xiangfei e a volta de Kasumi Todoh, por exemplo.
É descoberto, no final do jogo que será iniciada a Fase 2(?) da Operação Nests.
A troca de cadeiras dos times. um personagem vai para o time de outro... e a saída dos personagens que morreram em 97 como o New Faces Team.
O lançamento de KOf começa a ter atrasos. O jogo não sai mais em julho como de costume. A versão 2000 é lançada no final de agosto.
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Essa versão tem agora o Active strike System, ou seja, você pode chamar o seu amigo Striker a qualquer momento, quando quiser, menos quando estiver executando um DM ou SDM. Isso abriu uma série de novos combos e possibilidades de recuperação de movimentos. Os Strykes também eram infinitos e não contados como em KOF99 bastando trocar 1 stryker por 1 nível de Power dando um toque no botão Start.
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É descoberto nessa versão que Nests vai mais além de Krizalid, surgindo Zero, um combatente que ao lado de Heidern monitora o KOF traindo-o no final do jogo e revelando as suas reais intenções.
Novamente temos a separação dos veteranos com os novatos...
Seguindo a fórmula de personagens entram, personagens saem. Temos também a troca de cadeiras, como a volta de Takuma, que se despediu em 1995. O aparecimento do "Anti K'" como personagem secreto e um novo chefe depois da morte de Krizalid e ZERO. Este que queria manipular o mundo com um satélite de alta potência.
O sistema de quatro personagens por time continua. Porém agora a SNK embaralha totalmente a fase temporal do jogo colocando vários personagens de outras épocas como os filhos de Kim já adultos, assim como personagens que já morreram como Rugal e Saisyu.
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Snk é dissolvida em várias pequenas empresas quem acaba tomando conta da série é a desconhecida Eolith.
A maioria dos funcionários é recontratada pela Eolith.
Na tentativa desesperada de não descontinuar a série, é lançado KOF 2001, às pressas, em Novembro do mesmo ano.
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O sistema de 4 personagens continua, porém agora você pode escolhes quantos personagens entrarão na briga, influenciando na força e no num de DM que cada um terá durante a mesma.
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A arte é completamente mudada. O desenho mais realista da SNK dá lugar para um desenho mais cartoon, com menos curvas de Eolith.
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Pela pressa, muita coisa deixou de ser revista. A luta 4 vs. 4, o sistema de "Wire Combo" e a possibilidade de escolher quantos strikes apareceriam no combate fez com que o jogo tivesse vários combos infinitos e com 100% de dano, comprometendo seriamente a jogabilidade.
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Em Kof 2001 terminamos a "Fase Nests" com a morte do último dos seus representantes. O Apelão Ignitz que quase mata o Hero Team.
A Eolith passa a franquia para a Playmore que lança KOF 2002.
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Voltando as raízes do sistema 3 vs. 3 e também tentando trazer de volta o glamour de kof 98, assim como seus personagens que mais fizeram sucesso como o New Faces Team.
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A impressão que se passa é que a Playmore/Eolith está se esforçando, mas não está chegando nem perto do que um dia foi The king Of Fighters.
O jogo rende, não tem história e por isso a possibilidade da empresa repensar na franquia e fazer algo mais dedicado. Isso porque temos, além dos times que voltaram, uma ausência de história e um Rugal "requentado" para dor de cabeça de muitos que esperevam um chefe mais truculento ou pelo menos diferente.
Isso leva tempo. E temos KOF 2003 somente em Dezembro.
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Com uma nova carta para os novos e veteranos participantes, mas dessa vez sem assinatura. Quem estará por trás dos convite aos lutadores?
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Nesse ano temos Maki viva novamente graças a uma ilusão feita por Chizuro e o seu espelho.
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Assim como a mesma Chizuru que estava desaparecida desde 1997...
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Assim como a aproximação de KOF com Garou: Mark of the Wolves. Isso é indicado pela aparição de Gato e Tizoc, o amadurecimento de Terry e o sumiço repentino de Andy Bogard.
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Um sistema de 3 vs. 3...
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...com apenas 1 Round e trocas a qualquer momento.
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Temos uma trama com novos inimigos que você encara dependendo de como derrota Kusanagi (outra ilusão criada por Chizuru)...
Junto também com o indestrutível Mukai e a sua legião de combatentes. De acordo com o mesmo. Ele é o mais fraco dos interessados na libertação do selo de Orochi.
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Selo que ouvimos falar sobre ele desde 1995 e damos de cara com o bendito somente oito anos depois...
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Porém dessa vez com um mais interessado nos poderes de Orochi. Ash.
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Que acaba te furtar um dos poderes de Chizuru, aproveitando que ela está fraca. Já que também sofreu os ferimentos feitos em Maki, mesmo ela sendo uma ilusão...
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Depois de Yagami tentar, em vão detê-lo...
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Ash desaparece, deixando a indefesa Kagura nas mãos de Kyo que promete que 2004 será mais do que um torneio.
"No ano que vem... Murai, Ash, quem quiser... podem vir...
Porque será mais do que um KOF.
Dessa vez eu estou mesmo nervoso!" ;(
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E com isso terminam 10 anos de The King of Fighters. Até onde a série vai viver só depende de fãs que seguem ano a ano o jogo.
Fim. http://garou.sites.uol.com.br/shermie.gif