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Especial - Como eram feitos os jogos antigamente (Parceria Retrobits) |
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18/08/2008, 15:44
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Especial - Como eram feitos os jogos antigamente (Parceria Retrobits)
PARCERIA COM COM O FORUM
Pessoal,
Essa foi uma pergunta feito pelo nosso amigo Dantus user da Retrobits, ele esperava uma explicação simples só que o outro amigo niggaalucard deu uma explicação maravilhosa que deu empolgação tanto para mim como para outros user a pesquisar e fazer de um topico simples um mega topico de pesquisa e conhecimento, então resolvir trazer para cá o topico para ser colocado no Retroindex, se possivel os creditos aos responsaveis do topico original :)
Segue abaixo o topico, qualquer atualização importante vou atualizando aqui ok?
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Postado Originalmente por dantus
O Retrobits sempre foi cheio de informação em relação a eras passadas dos games, a galera interage legal trocando muita informaçao bacana, mas ae me veio um dúvida, talvez a maior delas.... Até hoje tenho curiosidade em saber isso: Alguém aqui conhece os processos de criaçao de um jogo nas eras 8 e 16 bits? Que software era usado para compor as músicas do jogo e inseri-las no cartucho, para desenhar os gráficos, para desenhar as aberturas dos games, para realizar os rascunhos, para criar a programação do jogo...enfim, alguém conhece algo a fundo sobre como era o processo de criação de um jogo nas eras 8 e 16 bits?
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Postado Originalmente por nigazallucard
Bom, o processo em si não é muito diferente do que se refere a criação de uma midia.
Tudo começa no STORYBOARD.
Alguem vem com uma ídeia, e passa ela pro papel, mais ou menos o formato da jogabilidade, etc.
Após isso as equipes se separam.Fica a equipe e SOM, equipe que desenvolve o roteiro, e/ou estoria(quando há) ,programadores, e designers.
Exemplo
Esse é um time BÁSICO digamos,pra um game estilo 8bits ou 16.
Na geração atual muito mais é envolvido, como programadores 3d, equipe de marketing, etc.
Voltando,
Bem na area GRÁFICA , não sei te dizer ao certo quais softwares eram usados, sendo que quase sempre o programador CRIA um software PADRÃO pra empresa que trabalha, ou seja, não é nada solto por aí a venda, pois senão varios iriam utilizar a ENGINE do mesmo joo. Apesar que HOJE em dia, isso é normal.
Era criado uma CONCEPT ART dos personaens, cenarios, etc. O concept art é o que eu chamaria de um "esboço-complexo-criativo" Já que muita das vezes chega ser o desenho completo, não apenas os "riscos" que se ve num Storyboard por exemplo .

Concept arts
O maior problema nos 8 e 16 bits, era justamente reproduzir o personagem na tela. Ja que salvo exeções os consoles sempre foram limitadíssimos, e aí era que os artistas se destacavam.
Shigeru Myamoto foi deles.
Muito desse processo de criação pode ser visto no documentário "A Era do Videogame". E lá também era descrita a dificuldade de tranportar um simples gordinho de bigode em PIXELS.
A sim os pixels, os pontos na tela. Antigamente TUDO era pixels. Hoje já nao sei te explicar tecnicamente, mas games 3d usam GRAFICOS VETORIAIS.
A arte dos pixels ainda é cultuada, e se vc quiser brincar, tente reproduzir qualquer desenho em Pixel. Os icones de consoles usados aqui no forum por exemplo foram feitos em pixel art.
Segue abaixo um link que ensina como funciona a criação de uma pixel art.
PIXEL ART TUTORIAL
E aqui um pixel maker ONLINE!
http://shaheeilyas.com/pixel/
O SOM também era muito dificil de transportar. O processo de criação musical eu entendo bem, pois tb produzo musicas em nivel amador e profissional .Não ganho dinheiro com isso ainda, mas curto pacas.
É um dos processos que nao foram alterados em quase nada, a não ser o fato de que graças ao poder de reprodução dos aparelhos de hoje, é possivel simplesmente gravar uma orquestra, seguir as etapas de uma produção de CD musical, e jogar no game.
Ná época TUDO era via MIDI.
Definição de MIDI, by wikipedia.
MIDI (abreviatura de Musical Instrument Digital Interface -Interface Digital para Instrumentos Musicais) é uma tecnologia padronizada de comunicação entre instrumentos musicais e equipamentos eletrônicos (teclados, guitarras, sintetizadores, sequenciadores, computadores, samplers etc), possibilitando que uma composição musical seja executada, transmitida ou manipulada por qualquer dispositivo que reconheça esse padrão. Tecnicamente, MIDI é um protocolo; entretanto, o termo geralmente é utilizado também para se referir aos diversos componentes do sistema, como adaptadores, conectores, arquivos, cabos etc.
Diferentemente de outros formatos (como o formato WAV e MP3), um arquivo MIDI não contém o áudio propriamente dito, e sim as instruções para produzi-lo, ou seja, é basicamente uma partitura digitalizada. Essas instruções definem os instrumentos, notas, timbres, ritmos, efeitos e outras características que serão utilizadas por um sintetizador para a geração dos eventos musicais.
Até a década de 70, a comunicação entre instrumentos musicais era algo impraticável. Foi quando um grupo de fabricantes (os mais conhecidos da época) desenvolveu o padrão MIDI (Musical Instrument Digital Interface). Este padrão permite o envio de mensagens de controle entre instrumentos eletrônicos digitais ou analógicos, e é, portanto, uma representação de eventos e não de som digitalizado. (Parte de trabalho de conclusão do Curso de Ciência da Computação)
Funcionava assim, O artista criava e desenvolvia o andamento da musica em seu instrumento preferido. Depois ele acopla o instrumento no Pc usando um software específico e um adaptador eletronico capaz de tranforma/digitalizar o som captado do instrumento em MIDI.
Os famosos cabos/adaptadores midi.
GERALMENTE o mais usado era teclado, sendo que é o mais facil e adaptavel, pois o som de teclado é o PURO midi. Fora os SINTETIZADORES. Embutidos ou não no teclado, conseguiar gerar e imitar sons de varios instrumentos e ruídos.
O que limitava mais nem era tanto ser em midi, pois a qualidade do midi depende de qual sintetizador/software sintetizador está usando. O que limitava mesmo eram os canais de som.
Um mestre do MIDI posso citar o "sensei" Yuzo Koshiro" Que fazia milagres no Megadrive e Supernes.
Recomendo dar uma olhada na trilha de Streets of Rage e Actraiser 2, agora com um olhar tecnico, e pense, como o cara conseguiu reproduzir e obter tanta qualidade com recursos limitados.
Yuzo em foto da época.
Eu pessoalmente to pra comprar um adaptador midi pra teclado e guitarra há anos...
Abaixo segue um link ensinando a montar um cabo midi pra SOUNDBLASTER caseiro. Que ainda hei de tentar.
http://www.music-center.com.br/sbmidi.htm
Softwares de música existem aos montes. No caso de musica, creio que mesmo na época, O musico desenvolvia no software preferido dele e depois transportava dentro das limitaçoes do KIT DE DESENVOLVIMENTO da empresa.
Existem varios softwares. O mais velhaco talvez seja o CAKEWALK seguido do PRO TOOLS. Esse ultimo era MUITO usado no começo da midia digital gravada.
Tem os "FAZ-TUDO" Tb, onde vc pode desde criar a melodia, até bateria, e instrumentos, e exigem um BOM tempo de estudo neles.
São o Fruity Loops e o band-in-a-box.
Band-in-a-box.
Sintetizador da época.
Programação.
Aí vem outra parte que também é artistica em varios pontos de visa. Programar pra jogos NÃO é nada facil. E antigamente mais uma vez ,
o inimigo maior era a limitação de hardware.
Fora que o programador geralmente tem que desenvolver o jogo numa linguagem mais MÁQUINA possível, pra que seja leve,etc.
Jogos pra computador é ainda mais dificil.Devido as variações infinitas de hardware. Males de uma plataforma aberta.
Já pra videogames tinha a "facilidade" do kit de desenvolvimento, fora que tem uma linguagem especifica pra cada console.Facilitando as coisas.
Quem manja de programação, sabe que quando a linguagem é otimizada, Vem varias ferramentas "prontas" etc.
Quer brincar de programar?
Os melhores testes são as ENGINES prontas, ou seja OTIMIZADAS pra coisa, como o RPGMAKER ou MUGEN. O ultimo, pra games de luta.
Dê uma voltinha no google e encontrará comunidade ENORMES sobre o assunto.
Eu mesmo já iniciei e abandonei um projeto de um game de luta . Quem sabe um dia no futuro...
A linguagem mais próxima da linguagem de máquina é o Assembly ou ASSEMBLER como é conhecido no Brasil.
DÍFICÍLIMO. Daí vem as outras, mas a regra é essa, quanto mais fácil pra programar, mais PESADO é para o hardware final.
Esse é o principal motivo de um CONSOLE resistir lançamentos anos a fio, diferentemente de um pc que em MESES vc deve aualizar.
Como o hardware é UNICO,a linguagem é otimizada, e daí SEMPRE é possivel progredir sem adições no hardware, até um Limite.
Nos pcs, não convém isso, devido as centenas de peças diferentes, uma linguagem otimizada seria impossível. Fora que tem também um mercado "negro" envolta das peças e vendas de hardware novo, e suspeitas de contratos com empresas pra lançar jogos pra serem mais fáceis rodarem no software dela.
Linguagem de máquina.
Cartuchos.
Os cartuchos fazem parte já da concepção final de um jogo. Onde O JOGO em si, ainda em códiggo, é COMPILADO, e posteriormente GRAVADO num CHIP EPROM , as famosas ROMS , mas na versão HARDWARE. EPROM.
Daí aravés de outro acessório de hardware, um GRAVADOR de eprom, O jogo estava pronto.
Daí vem o conceito artistico da embalagem, etc. Porem TODOS sabemos que hoje em dia os cartuchos são limitados, pois na teoria, quanto melhor e maior o game, mais chips, e quanto mais chips maior o cartucho. E quanto maior o cartucho, mais caro será.
Ainda HOJE vejo pequenos milagres no NINTENDO DS por exemplo. Muita gente esquece, mas ainda é na base do cartucho. Emula por exemplo o NEO-GEO, e lembra o tamanho do cartucho dele?
Claro que isso se deve a tecnlogia aual, e ainda deve melhorar mais, pois a NANO-TECNOLOGIA já é uma verdade e está sendo estudada.
Comparação de tamanho em Cartuchos..
Cartucho CASEIRO, acredite se quiser.Tabajara-Labs
Eprom. Sabe a bios do seu PC? é um tb
E assim é feito um game.
Espero que eu tenha sanado suas dúvidas.
Acabei fazendo uma resposta-especial. 8)
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Postado Originalmente por dantus
nigazallucard, que excelente resposta. Conheço e pesquiso muito sobre games antigos, linguagens de programação proprietárias e livres de delphi a phyton, mas sempre tive essa curiosidade, eu não imaginava nada a respeito da produção bruta de um game naquela época. Os programadores de Final Fantasy VI devem ter suado a camisa hein :) Eu imaginava que o fato dos Consoles terem uma vida útil superior aos PCs em relação aos jogos era uma simples questão de marketing e necessidade de vendas, porém sua resposta também faz muito sentido, pois um console já vem com hardware e kits de desenvolvimento determinados pela fabricante bastando apenas que o produtor de um determinado game trabalhe sua engine gráfica(esse é o diferencial) naquele kit de desenvolvimento com as instruções já definidas. Conhecia o MIDI, mas não imaginava seu uso nos consoles. Achei muito interessante ver que um game naquela época surgia de um esboço tão simples...como você mesmo afirmou, hoje os esboços são bem mais complexos, são praticamente a tradução final daquilo que será apresentado no game. Muito obrigado pela resposta amigão  Mais que completa!
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Postado Originalmente por Hacker Basic
Amigo nigazallucard que resposta bem detalhada parabéns :)
Bom unica coisa que posso ajudar é com programação e hardware :)
Antigamente na época dos 8 bits era usado muito o Assembler era mais programado o codigo de maquina para saber se tal pixel poderia ser usado e tals, e depois era feito em Qbasic.
O Qbasic foi a linguagem base de programação desde do começo para varios consoles e computadores, os programadores tinham um console extra que tinha uma saida chamada RGB-DV onde apenas os (Development Kit) consoles preradados tinha e onde passava os codigos já pré-compilados para uma bios de teste, e olhe que nós primeiros consoles como o Atari a cada gravação de uma bios no console teste, teria que sempre colocar uma bios nova para um novo teste, por isso o pessoal sempre fazia o jogo no computador, testava no PC mesmo e depois passava para a bios do console para ver se ele aguentava, depois disso só fazia o cartucho com os codigos Assembler para o console comercial aceitar :)
Computadores como Apple IIc, Atari ST e Commodore 64 foi computadores praticamente Base usando o Qbasic e Assembler para programação de jogos na época 8 bits e inicio dos 16 bits.
Porque no 16 bits já tinha computadores como o Next computer usando o Nextstep que fazia já programação em Objective-C orientado a objetado para jogos, nesse computador foi feito o primeiro DOOM entre outros jogos como Myts tb :) e foi muito usado para programação de jogos 16 e 32 bits :) já não se uavava muito o Basic e sim o C para programação de jogos e é até hoje :)
Aqui imagens de alguns Kits de desevolvimento.
Famicom
Super Famicom
Sega Saturn
Dreamcast
Jaguar usando um Atari computer dev-kit
Dev kit chamado Dolphin do Gamecube
Entre outros :)
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Postado Originalmente por dantus
Nossa! :shock: Outra resposta no nível nigaza!
Quem possuía tantas dúvidas como eu em relação à criação de jogos....meu Deus, agora vi mais até do que tentei encontrar procurando na net. O que me despertou a vontade de fazer essa pergunta ou melhor, criar este tópico foi algo bem simples. Gosto de jogos antigos, comprei um Play 3 após a venda de meu Xbox 360, gosto de Halo 3 e Mass Effect mas a dupla Gran Turismo 5 e Metal Gear 4 me interessa mais. Dae vi um especial sobre a produção de Gran Turismo 5, é um batalhão de pessoas, 10 gravam os sons dos carros, 20 registram os elementos de natureza de determinada pista, 40 criam os modelos de carro no PC, é muita gente e muito trabalho. Como sou um retrogamer virulento comecei a me perguntar como eram produzidos os games na era em que curtia games pra valer(8 e 16 bits). Encontrei na net o making of de uma grande jogo da minha época, Out of this World. Um rapaz criou o jogo sozinho em um computador do tipo Amiga. No site do game ele explica todo o processo, muito complexo. Depois vi o senhor Myamoto em outras imagens da antiga denhando o esquema das fases de Mario 3 em um painel de papel cheio de blocos em cada bloco eu vi desenhado um elemento do jogo como uma flor, uma pedra, um cogumelo, um inimigo. Após ver estes dois making of percebi que dependendo do tipo de jogo as formas de produção são totalmente diferentes! Hacker Basic mandou bem! Eu nunca pensei que haviam kits de desenvolvimento até para Nes 8 bits.
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Postado Originalmente por nigazallucard
grande HACKER BASIC, sempre mandando bem.
Cara parabens tb pela resposta que deixou ainda mais completo esse tópico, que com certeza é um dos mais completos em portugues, e olha que saiu sem essa intenção, somente a de ajudar e sanar as duvidas do Dantus.
Cara. Como eu citei, sabia dos kits, mas nunca havia VISTO fotos deles, nossa, muito louco, hehehe e como citei tb, programação nao manjo nada hehe foi muito esclarecedo sua resposta, fora que muito daora as fotos, como por exemplo o fantasminha num pixel maker ANTIGAÇO, hehehe
O que arregaçou mesmo foi "pequeno" kit pra NES!!!!!!!! hehehehehe daora.
Quem ai lembra de um brasileiro que faz jogo pra nes?Lembro de ter visto num video que o boca me passou ha uns meses atras. Muito daora.. gostaria de saber quais softwares ele usava, se tem algum especifico, e onde ele pegava o codigo fonte pros jogos.. ou se ele simplesmente hackeava as roms...como os tradutores fazem..
Mano já que vc sabe a fonte das fotos dos kits, será que vc conseguiria a do PC-ENGINE?
@Dantus, tamos aí pro que der e vier! Nem precisa agradecer!
Abraço a todos!!!!
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Postado Originalmente por Hacker Basic
Amigo nigazallucard e dantus,
Muito obrigado, acho que n é o fato só de ajudar, é que realmente aqui eu me sinto bem a vontade com gente amiga que gosta de compartilhar e unir conhecimentos, adorei esse forum, aqui a amizade é muito unida, sempre vou compartilhar conhecimentos e acontecimentos sobre saudades da era retrogames e retrocomputer :)
E para dar mais uma informação, eu tava jogando no meu aparelho de DVD da Tectoy onde tem 100 jogos do Master System na memoria eu fiquei me perguntando onde será que eles fazem os jogos e os converte para essa placa nova ou novos jogos feito pela tectoy para Mega e Master, pesquisando pela internet e no Orkut, tem um comunidade de Ex- Fucionarios da TecToy e conversando com eles, me falaram que usam notebooks da Toshiba antigo, usando sistemas MS-DOS 7.0 e Windows 3.11 com Qbasic e Assembler, isso mesmo o velho Windows 3.11, o notebook tem saida RGB fica mais facil de passar e programar os jogos, o custo é minino para isso, por isso n tem a necessidade de comprar computadores novos para usar esse tipo de sistema porque a programação é unica :)
Foto do notebook
Windows 3.11 para quem não lembra
E a pedido do amigo Nigga o Kit de Desenvolvimento do Pc Engine e Turbo Grafix 16 chamado de (PC ENGINE PDS DEV-KIT) os computadores da Next Computer era ligado nele, ele já tinha um sistema operacional com varios programas para desenvolvimento, o sistema operacional desse PDS era o NEXTSTEP o mesmo do Next Computer.
Foto do Computador Next e do sistema operacional NEXTSTEP

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Postado Originalmente por nigazallucard
GRANDE HACKER BASIC!!
Valeu mesmo!!!!!
Caraca, que louco!
Vc sabe se é possível emular esse nextstep? é um pc comum com esse sistema operacional? De "rabo de zóio" parece uma interface do Linux, esqueci o nome agora, mas quem ja usou linux antigamente ja viu essa interface a que me refiro!
Alias olhando melhor? É IDÊNTICA!!!
EDIT: LEMBREI!!!!
WINDOWMAKER!!!!
Jogos de master em Qbasic? Não sabia que era possível com esse tipo de linguagem.
E a respeito do tópico, to quase fixando ele pq ja virou um mega especial hehehe
Abraços amigos!
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Postado Originalmente por spyblack
só para lembrar que os games não eram programados diretamente em assembler, mas sim usando algum tipo de linguagem interpretativa como falado assim, e depois utilizando os softwares do kits de desenvolvimento (devkits) era interpretado em assembler e transportado para midias de teste, no caso dos 16bits é logico, e no meio para o fim da geração 8bits, qdo deu aquele salto de qualidade era isso que estava envolvido
bem, eu pelo menos tenho um dos kits desenvolvidos pela nintendo para snes, e tb tenho os da sony para o psx, outros estão rolando pela net, o problema maior é a documentação muito fraca nos kits já que a maior parte da documentação era fisica (livros, apostilas etc) e não digital como atualmente utilizamos
gostei muito desse topico, meu sonho de consumo era esse devkit do super famicom e tb do dream, ai ai ai
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Postado Originalmente por nigazallucard
Boa, hehe! + um para contribuir com esse grande tópico!
Mas assim, ja q vc tem aí, hehe demorou pra trocar informações  Fotinhas seriam bem vindas
Assim, como assim linguagem interpretativa? sou fraco em programação.. queria ter uma idéia de como funciona... entao essa linguagem era um tipo um soft á instalar no pc? daí o cara programava tipo o CORE ou a ENGINE do jogo nele, dai era TRANSCRITA para ASSEMBLER, e depois todo o resto era nele?
E como eu perguntei ao Hacker, no caso do mastersystem é possível programar DIRETO no qbasic e assembler? pois de acordo com o q os manos da tectoy disseram no post do Hacker parece q sim.
Exemplo de jogo bem feito brasileiro pela tectoy? Férias frustadas do Pica-Pau!
Cover do master system
Versão master!
Versão Mega Drive.
Eu joguei e achei super bem feito!
Meteram o pau alguns, mas acho que criar algo é muito louvável.
Também tem uma seleção de jogos(roms) que já vi por aí, pra master system, e está incluso na ROMSET OFICIAL de master system, ou seja, os gringos b já jogaram ,inclusive o mano é meu XARÁ ,  :
Jogo: RODRIGO, O RESGATE!
Mas não sei se é programado direto, ou se é HACK!
Alias, o que será que é mais difícil, programar direto ou hack? Pois pelo que sei AMBOS dá um trampo danado, isto é, pra sair bem feito!
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Postado Originalmente por Hacker Basic
Nigga,
Olha só eles usam o Qbasic como linguagem base codigo do jogo, só que a maioria do codigo é escrito em Assembler, no caso do Mega drive é usado o (GNU Binutils) onde tem já codigo pré-codificados em processadores Motorola 68000 (o processador do console).
Essa GNU pode tb gerar codigos pré-codificados para o processador processador Z80 do Master System.
Link da GNU: http://www.gnu.org/software/binutils/
Parte do codigo:
Código:
ink 0
print "Texto usando a palheta0"
ink 1
print "Texto usando a palheta1"
ink 2
print "Texto usando a palheta2"
ink 3
print "Texto usando a palheta3"
'
ink 0
print
print "Pressione qualquer botao..."
while joypad()=0: wend
waitpadup 0
'
pallettes pallette1, 0, 0, 16
pallettes pallette2, 1, 0, 16
pallettes pallette3, 2, 0, 16
pallettes pallette4, 3, 0, 16
'
ink 1
print "Observe como a cor do texto mudou ao"
print "alterar a palheta, assim como a cor"
print "do fundo."
'
pallette1: DATAINT $0ECA,$00EE,$0EA8,$0CA6,$0CAC,$08CA,$08AA,$0A68
DATAINT $0866,$0ACE,$0442,$0686,$066A,$0AAE,$06AA,$0000
pallette2: DATAINT $0002,$00AA,$002A,$004A,$006E,$02AE,$002C,$04AE
DATAINT $02EE,$04EE,$0046,$0468,$04AA,$028A,$08CC,$0000
pallette3: DATAINT $0620,$0088,$0A62,$0CEC,$0644,$0CA4,$0684,$06A8
DATAINT $0868,$0424,$0444,$0222,$0648,$0428,$0000,$0000
pallette4: DATAINT $0422,$0044,$0426,$0446,$086A,$0CEE,$044A,$0866
DATAINT $06AE,$0642,$0202,$0244,$0662,$0000,$0000,$0000
Pesquisando mais ao fundo conseguir encontrar um Dev-Kit do Mega Drive chamado de ERX 318P onde é nele que vc joga o codigo do jogo pré-codigo do Qbasic e esse Dev-Kit você faz a compilação já passando para codigo de maquina (Assembler) para o Mega Drive :)
E o Dev-Kit do SEGA MASTER SYSTEM / MARK III / GAME GEAR
Dev-Kit do 3DO
Dev-Kit do Commodore AMiga CD32
Dev-Kit Sega Saturn
Mais foto do Dev-Kit do Famicom (Nes)

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Postado Originalmente por dantus
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Postado Originalmente por nigazallucard
Valeu Hacker, sempre contribuindo para o tópico!
eu SEMPRE me impressiono com os dev-kits, muito show de bola!!!
Só faltou falar sobre ese nextstep, e a "semelhança" do OS dele com o WINDOWMAKER, que alias foi criado por um brasileiro!
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Essa eu respondo :) Unix-Like é minha área. Sou advogado e aqui no escritório eu instalei linux(UBUNTU) em todas as máquinas, ou seja, nada de pirataria, vírus, adware etc. O NextStep é apenas um sistema operacional Unix-Like, o que significa isso? É um OS baseado nos padrões UNIX. Mas não confunda com o Linux que também é um Unix-Like. Linux é livre, você pode usar, modificar e distribuir à vontade. Apesar de ser baseado no Unix, o NextStep é um sistema de código fechado fazendo parte da família de softwares da empresa Apple. O Sistema acompanhava os computadores Next apelidados de BlackBox pela sua cor predominante, o preto. Os computadores Next entraram no mercado após seu lançamento em um evento de gala em 1988. O Next Computer combinava o alto poder de processamento e software. As especificações do Next (Nextstation) eram uma Cpu com 25Mhz baseada no processador Motorola 68030 , Hd com 105Mb, 12Mb de Memória RAM e Monitor NeXT MegaPixel (1120 x 832). Tudo isso por um preço bem salgado: 4995 dólares. A Next parou de vender hardware em 1993 dedicando-se apenas ao seu software, o Nextstep. O grande atrativo do sistema operacional era a sua lingugem conhecida como Objective-C, muito usada naquela época na programação de jogos. Doom e Quake foram largamente criados no ambiente NextStep...
Quake Engine
Doom Testing
A imagem mostrada aqui no forum do Next Step era mesmo do sistema, e equipado com a interface WindowMaker(uma das mais leves utilizadas em Unix-Like). O WindowMaker é um dos muitos gerenciadores de janelas disponíveis no mundo Unix, assim como o Gnome:
Kde:
Enlightment:
FluxBox:
Xfce:
WindowMaker criado pelo brasileiro Alfredo Kojima(será o irmão perdido de Hideo Kojima?):

Nesta foto o WindowMaker está instalado em uma distribuição Linux(Unix-Like).
Ah sim! No Windows você só tem o explorer mesmo:
Resumindo toda história...Steve Jobs(co-fundador da Apple Computer) foi obrigado a sair da Apple em 1985. Nesta época ele fundou uma empresa fabricante de hardware chamada Next ...
Para uso nos computadores produzidos pela Next, Steve criou o Sistema Operacional NextStep com ênfase na facilidade de uso e produtividade graças a lingugem Objective C...
O NextStep não foi um sucesso de vendas como sistema operacional, porém revolucionou o mundo do entretenimento digital. Este sistema tornou-se o escolhido para a produção de games como Myst...
Prince of Persia 1 e 2...
Need for Speed I...
Os efeitos visuais de Jurassic Park e o filme Toy Story foram produzidos com o NextStep...
Após o grande sucesso do sistema a Apple conquistou o retorno de Jobs e comprou a Next. Hoje, o NextStep é a base, e vive no coração, do que conhecemos hoje como Mac OSX:

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Postado Originalmente por spyblack
Bem, niggaz, a linguagem interpretativa é um tipo de simbologia para que um programa compilador crie o codigo de maquina respectivo para um tipo de processador e sistema, um bom exemplo foi o que o hackerbasic colou ai acima, e Assembly é sim uma linguagem e não é linguagem de máquina, linguagem de máquina é completamente numérica e vc pode estudar isso qdo vc entende bases numéricas e principios de processadores (8080 deixa vc louco, Z80 tb, imagina um Pentium hehehe), a galera confunde muito Assembler com linguagem de máquina pq o Assembly conversa diretamente com os registradores e com o hardware, muitas vezes vc vê um código ASS e pensa "Que merda é essa" pq está cheio de hexas pra lá e pra cá, é porque muito das operações que vc faz não são interpretativas, então o que é linguagem interpretativa oras bolas? é simplismente vc utilizar um código mais intuitivo e depois uma interface que converte em linguagem de máquina ou mesmo um código menos intuitivo...
Então porque o Assembly é tão cultuado? Pq é dificilimo gravar e ter na mão tudo o preciso para escrever com essa linguagem, e não é nada prático se submeter a um pequeno erro e até mesmo resultar em um defeito de hardware (vai fazer cruzamento de canais de dados diretamente em equipamentos sem proteção, é pipoco na certa :3) Mas em contrapartida qdo o programador faz tudo corretamente o programa flui incrivelmente suave e rapido pq não há conversões de dados, ele programou em um tipo de interpretador de código direto, muito mais pratico... A maioria dos SO´s roda ASS sem compilação referente (nem me pergunte como fazer pq sou noob nisso :3, só estou escrevendo o que eu lembro das minhas aulas de pragramação)
Olha abaixo um pequeno VS entre C++ e Assembler para escrever um simples "Olá Mundo!" entre as duas linguagens:
C++
Código:
#include <iostream>
int main()
{
std::cout<<"Olá Mundo!";
return 0;
}
Assembler
Código:
include '%fasminc%/win32ax.inc'
.code
start:
invoke MessageBox,HWND_DESKTOP,"Olá Mundo!","Win32 Assembly",MB_OK
invoke ExitProcess,0
.end start
Aparentemente as duas são complicadas, mas o assembly é mais por que não é intuitivo, tudo tem que ser feito diretamente, e olhe que no exemplo ele já está declarando qual o sistema operacional e tambem qual tipo de processador e tudo mais, no exemplo de C++ nada disso acontece pq quem faz esse passo é o compilador
Enfim, QBasic é uma implementação do Basic da Microsoft com umas paradas a mais e outras menos, enfim, poderia ser utilizado já nessa época o C masss, vai saber pq escolheram o QBasic, enfim, hoje em dia como já falado é tudo diferente, em midias CD/DVD o processo é completamente diferente, os códigos geralmente não são especificos e já se usa muita coisa do proprio hardware diferente de antigamente, que o hardware é primitivo a ponto de não fornecer nada ao programador para auxilio como algum efeito pré montado ou mesmo a tabela de caracteres (que até hj é um mistério o porque os hardwares não tem uma coleção de fontes para tal coisa ser mais prática)
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Postado Originalmente por Hacker Basic
Spyblack explicação otimo e isso mesmo muita gente confundi o Assembler como codigo de maquina, só que ele é praticamente isso.
E assim o Qbasic ele é muito forte em sua estrutura de dados eu acho muito bom ele, trabalhei com Qbasic e Assembler acho que em 95 quando entrei na IBM Brasil e é uma linguagem muito forte, hoje o pessoal usa Cobol para sistema bancario e o Qbasic apenas para scripts, e hoje o Python esta tomando o lugar desses scripts para servidores.
E Nigga se vc quiser posso te passar uns links para vc aprender a programar, video aulas de logica em Pascal, ae depois vc se desenvolve :)
O Assembly é um codigo de montagem de maquina se preciso como o Spy falou exatamente sobre o lance do hardware onde tudo tem que ser calculado de forma perfeitamente, o Dev-Kit ele facilita nessa hora porque n corre o risco total de perda de uma bios gravada porque ele avisa antes se os dados compilados estão perfeitos para passar para o Dev-Kit
vou dar um exemplo de codigo de montagem no Assembly
Código:
Endereço OPcode Operandos
7C90EBAF pushfd
7C90EBB0 sub esp,2D0h
7C90EBB6 mov dword ptr [ebp+FFFFFDDCh],eax
7C90EBBC mov dword ptr [ebp+FFFFFDD8h],ecx
7C90EBC2 mov eax,dword ptr [ebp+8]
7C90EBC5 mov ecx,dword ptr [ebp+4]
7C90EBC8 mov dword ptr [eax+0Ch],ecx
7C90EBCB lea eax,[ebp+FFFFFD2Ch]
7C90EBD1 mov dword ptr [eax+000000B8h],ecx
7C90EBD7 mov dword ptr [eax+000000A4h],ebx
7C90EBDD mov dword ptr [eax+000000A8h],edx
7C90EBE3 mov dword ptr [eax+000000A0h],esi
7C90EBE9 mov dword ptr [eax+0000009Ch],edi
7C90EBEF lea ecx,[ebp+0Ch]
7C90EBF2 mov dword ptr [eax+000000C4h],ecx
7C90EBF8 mov ecx,dword ptr [ebp]
7C90EBFB mov dword ptr [eax+000000B4h],ecx
7C90EC01 mov ecx,dword ptr [ebp-4]
7C90EC04 mov dword ptr [eax+000000C0h],ecx
7C90EC0A mov word ptr [eax+000000BCh],cs
7C90EC10 mov word ptr [eax+00000098h],ds
7C90EC16 mov word ptr [eax+00000094h],es
7C90EC1C mov word ptr [eax+00000090h],fs
7C90EC22 mov word ptr [eax+0000008Ch],gs
7C90EC28 mov word ptr [eax+000000C8h],ss
7C90EC2E mov dword ptr [eax],10007h
7C90EC34 push 1
7C90EC36 push eax
7C90EC37 push dword ptr [ebp+8]
7C90EC3A call 7C90E252
7C90EC3F sub esp,20h
7C90EC42 mov dword ptr [esp],eax
7C90EC45 mov dword ptr [esp+4],1
7C90EC4D mov dword ptr [esp+10h],0
7C90EC55 mov eax,dword ptr [ebp+8]
7C90EC58 mov dword ptr [esp+8],eax
7C90EC5C mov eax,esp
7C90EC5E push eax
7C90EC5F call 7C90EBAC
E codigo Assembly para modificação de montagem em Microprocessadores.
Código:
LOOP:
mvmm ar1,ar3 ;move conteúdo de ar1 para ar3
rpt #10 ;repete
mvdd *ar3+,*ar5+ ;move word endereçada por ar1 para pos. end. por ar6
;Instruçoes com acumulador:
STM #1000h,AR1 ;load ar1 with konstant 1000h
LD #0,A ;zera o acumulador
STL A,*AR1 ;store accumulator low
LD #1,A ;load accumulator with short konstant "1"
STL A,*AR1 ;store accumulator low at (addresses by ar1)
LD #65535,A ;load accumulator with long konstant "65535"
STL A,10 ;store accumulator low at address 10
STH A,10 ;store accumulator high at address 10
STL A,*AR1 ;store accumulator low at (addresses by ar1)
STH A,*AR1 ;store accumulator high at (addresses by ar1)
;Instruções com registradores auxiliares:
STM #1,AR1 ;load ar1 with konstant "1"
STM #2,AR0 ;load ar0 with konstant "2"
MAR *AR1+0 ;add content of ar0 to ar appointed by arp (1)
MVDK 256,*(AR2) ;load ar2 with content of address 256
MAR *AR1+ ;increase ar appointed by arp (1)
MVKD *(AR2),256 ;store content of ar2 at address 256
MAR *AR1- ;decrease ar appointed by arp (1)
;Instruções de teste de bit:
BITF *AR1,#128 ;TESTA BIT D7
BC caca,NTC ;branch to caca if bit==0
MAR *AR1+ ;increase ar appointed by arp (1)
caca:
MAR *+AR4(-128) ;sbrk 80h
*Instruções de manipulação de ponteiros:
* mvdm transforma arn no ponteiro(VETOR_AL):
mvdm *(VETORAL),ar1 ;move conteúdo da memória apontada para o ar
* mvmd restaura ponteiro(VETORAL) de acordo com arn:
mvmd ar1,*(VETORAL)
b LOOPhiçujlsd
E esses codigo abaixo é o codigo de maquina que foi até mostrado por Nigga no primeiro post só que em foto, código de máquina usando programas editores binários, como por exemplo o "debug" que roda sob o DOS do Windows. Com estes programas pode-se ver o código não em binário, mas em hexadecimal, como mostrado abaixo nesta captura da tela do DOS com o debug aberto editando o programa "v.exe":
Código:
C:\Utility>debug v.exe
-d 0 100
0E3D:0000 CD 20 FF 9F 00 9A F0 FE-1D F0 4F 03 F0 07 8A 03 . ........O.....
0E3D:0010 F0 07 17 03 F0 07 DF 07-01 01 01 00 02 FF FF FF ................
0E3D:0020 FF FF FF FF FF FF FF FF-FF FF FF FF BD 0D 4C 01 ..............L.
0E3D:0030 D0 0C 14 00 18 00 3D 0E-FF FF FF FF 00 00 00 00 ......=.........
0E3D:0040 05 00 00 00 00 00 00 00-00 00 00 00 00 00 00 00 ................
0E3D:0050 CD 21 CB 00 00 00 00 00-00 00 00 00 00 20 20 20 .!...........
0E3D:0060 20 20 20 20 20 20 20 20-00 00 00 00 00 20 20 20 .....
0E3D:0070 20 20 20 20 20 20 20 20-00 00 00 00 00 00 00 00 ........
0E3D:0080 00 0D 76 2E 65 78 65 0D-44 4F 57 53 5C 73 79 73 ..v.exe.DOWS\sys
0E3D:0090 74 65 6D 33 32 5C 64 6F-73 78 0D 0D 64 61 20 72 tem32\dosx..da r
0E3D:00A0 65 64 65 20 28 63 61 72-72 65 67 61 72 20 61 6E ede (carregar an
0E3D:00B0 74 65 73 20 64 6F 20 64-6F 73 78 2E 65 78 65 29 tes do dosx.exe
[code]
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Postado Originalmente por dantus
OBS: Opa! Justiça seja feita! Uma parte da minha última resposta especificamente em relação ao resumo do envolvimento de Jobs com o Next, além de algumas fotos, foi estudada em vários sites pela net INCLUSIVE o tópico sobre o NextStep do amigo Hacker Basic no Retrospace, a Wikipedia e o site http://www.simson.net/ref/NeXT/ . Eu sempre fui interessado em programação, mas não consigo imaginar por onde começar...sou usuário linux...minha pergunta sobre programação é um pouco Newbie, mas la vai :) Caso eu quisesse produzir um jogo no estilo 8 ou 16 bits, que tipo de linguagem seria boa para ser usada hacker basic? Uma coisa que você respondeu aqui eu não entendi, é o seguinte, você falou que o jogo era programado em uma linguagem e interpretado em outra, como assim? Há alguma forma ou linguagem de programação fácil de se usar para criar um jogo no estilo plataforma sem necessidade de interpretador etc?  Hacker Basic, a respeito dos links para ensinar a programar...posta ae no fórum, seria muito bom! Eu e muitos colegas aqui do retrobits tem interesse em programação e nem sabemos por onde começar, não é a toa que criei este tópico...estava querendo justamente descobrir como era o processo de criação de um jogo, design, programação etc. Porém a parte que mais me interessa é aprender a área de programação em games :)
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Postado Originalmente por Hacker Basic
Amigo Dantus sobre a parte do Nextstep n teve problema algum pelo fato que vc respondeu perfeitamente e bem claramente a duvida do Nigga não tem problema algum, gostei muito da parte Linux sobre o Windowsmaker onde eu usei muito tempo também :) Hoje ainda uso o Linux pelo fato que trabalho com ele apenas em servidores :) e tanto o Nextstep quanto o Mac OS X é unix-Like que por sinal é perfeito :) adoro o Mac OS X :)
E sobre a programação era um seguinte, o pessoal fazia o jogo em uma linguagem todo o codigo do jogo, só que para ele ser levado para a bios do cartucho ou para que o console pegue todas as informações do codigo do jogo, os programadores teria que saber se o hardware aguentava essas informações, se um personagem de tantos pixel em bits poderia ser usado, um cenario etc... é ae que entra o Dev-Kit em codigo Assembly para compilar todo o codigo para a maquina.
Exemplo:
Sonic do Mega Drive
Sonic do Master System
Pense que ambos existe o mesmo codigo do jogo, o personagem, o cenario, então se eu fosse colocar o codigo do jogo do Mega no dev-kit do Master ele ia falar que o hardware n deixa pela capacidade que existe por isso n pode ser compilado ou programado pelo limite de hardware existente, por isso vc programar em Assembly vc vai programar tudo para ser encaixado direitinho no console para n ter problemas de memoria etc... colocar o limite para o console ler o cenario programador, ler a velocidade do sonic para n ter lag de velocidade, por isso que tem programador que as vezes fazem um codigo usando o limite maximo do hardware que existe até Lags em alguns jogos onde n poderia existir, digamos a conversão de Resident Evil 4 do Gamecube para o Playstation 2 podemos assim dizer :)
E falando em programação de jogos muitos usam hoje para programar o Allegro super poderosa essa linguagem :)
O Allegro é uma biblioteca criada para uso em programação de jogos. É atualmente usada por muitas pessoas , ou para alguém que não queira funcionalidades adicionais, isso é ruim. Por enquanto, o Allegro vem com muitos recursos, mas há vários complementos para a inclusão de funcionalidades adicionais.
A interface pública do Allegro é em C, mas há alguns extensores (não-oficiais) para outras linguagens. Internamente, é escrito em uma mistura de C, Assembly (drivers i386), C++ e Objective-C.
Historicamente, um ponto forte do Allegro era sua performance – incluindo códigos otimizados em Assembler para situações em que tempo de processamento é fundamental. Desde que o Allegro deixou de ser apenas para DOS, alguns desses processamentos críticos passaram a ser feitos pelo Sistema Operacional, por exemplo, a aceleração de hardware por DirectX.
Foi originalmente compilada por Shawn Hargreaves para Atari ST, mas como essa plataforma desapareceu a biblioteca fez uma breve passagem pelo Borland C até ser adotada pelo DJGPP onde alcançou sua maturidade, em uma mistura de Código C com Assembly.
Há muito tempo que deixou de ser uma pequena biblioteca modo 13 e hoje vive em locais exóticos como DirectX ou um Servidor X. Uma grande quantidade de pacotes adicionais pode ser encontrada na página própria. Por apresentar uma sintaxe simples e encapsular diversas rotinas complexas em comandos facilmente decoráveis, tornou-se uma API (APplication Interface) ideal para iniciantes e para projetos que disponham de pouco tempo para sua finalização.
Só que outros usam o Pascal o Qbasic muito usado, eu mesmo adoro programar em Qbasic sistemas simples de banco de dados, e n jogos, tem o Clipper, adoro programação estruturada pelo fato de ter começo nela, n uso muito orientado a objetos :)
Para ajudar vc vou colocar aqui umas videos aulas gratuitas de programação do basico ao avançado, como vc usa Linux ele tem uma biblioteca praticamente incrivel para desenvolvimento.
Video Aula de Logica de Programação
http://www.4shared.com/dir/1216975/df53af97/Lgica.html
Video Aulas de Pascal Basico
aula 001 - http://www.4shared.com/file/23907612...ascal_001.html
aula 002 - http://www.4shared.com/file/23910894...ascal_002.html
aula 003 - http://www.4shared.com/file/23910893...ascal_003.html
aula 004 - http://www.4shared.com/file/23911641...ascal_004.html
aula 005 - http://www.4shared.com/file/18609648...ascal_005.html
aula 006 - http://www.4shared.com/file/18607428...ascal_006.html
aula 007 - http://www.4shared.com/file/23911640...ascal_007.html
aula 008 - http://www.4shared.com/file/23911753...ascal_008.html
aula 009 - http://www.4shared.com/file/29389105...ascal_009.html
Video Aulas de C# Basico e Avançado
http://www.4shared.com/file/35058806.../C_parte1.html
http://www.4shared.com/file/35060338...9/Cparte2.html
http://www.4shared.com/file/35061475...0/Cparte3.html
http://www.4shared.com/file/35062561...1/Cparte4.html
http://www.4shared.com/file/35083691...3/Cparte5.html
http://www.4shared.com/file/35084368...a/Cparte6.html
http://www.4shared.com/file/35086234...8/Cparte7.html
http://www.4shared.com/file/35086961...3/Cparte8.html
Video Aulas de C++
Vídeo 1 Instalando Corretamente o Software
http://www.4shared.com/file/24066362...ified=c90b50ab
Vídeo 2 Primeiro Projeto
http://rapidshare.com/files/55165503...ojeto.rar.html
Vídeo 3 Um simples código para Encerrar uma aplicação
http://rapidshare.com/files/55163290...ca__o.rar.html
Vídeo 4 Compactando um Projeto para ser Salvo em um Disquete
http://rapidshare.com/files/55147753...quete.rar.html
Vídeo 5 Inserindo Imagens no Formulário
http://rapidshare.com/files/55159519...l_rio.rar.html
Vídeo 6 Filtrando Teclas
http://rapidshare.com/files/55161071...eclas.rar.html
Vídeo 7 Criando Caixas de Seleção de Opções
http://rapidshare.com/files/55153826...p__es.rar.html
Vídeo 8 Conhecendo o Evento OnClick
http://rapidshare.com/files/55149692...Click.rar.html
Vídeo 9 Conhecendo o Evento OnKeyPress
http://rapidshare.com/files/55158002...Press.rar.html
Vídeo 10 Criando Menus e SubMenus
http://rapidshare.com/files/55157483...Menus.rar.html
Senha para Descompactar: http://www.forum-invaders.com.br
Video aulas Basica de 3D Max Studio
http://rapidshare.com/files/11807166...afica.zip.html
http://rapidshare.com/files/10933383...tives.zip.html
http://rapidshare.com/files/10956592...arios.zip.html
http://rapidshare.com/files/10967057...sicas.zip.html
http://rapidshare.com/files/11060943...tives.zip.html
http://rapidshare.com/files/11065795...hapes.zip.html
http://rapidshare.com/files/11090479...arte1.zip.html
http://rapidshare.com/files/11100307...arte2.zip.html
http://rapidshare.com/files/11106713...jects.zip.html
http://rapidshare.com/files/11203083...ender.zip.html
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Citar:
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Postado Originalmente por spyblack
O estranho que vc aprende muito sobre a programação envolvida nos antigos videogames fazer romhacking dos mesmos, engenharia reversa envolve entender plenamente como o programa roda em processador x, como as memorias funcionam e trocam dados com os processos (incluindo ram/rom/video) e etc, e minha expecialidade é hacking gráfico, visto que trabalho na area de desenho digital a alguns anos, e me facina ter tantos detalhes em imagem com um tipo de compactação gigante muitas vezes, imagens lindas como as utilizadas na tela de abertuda do game Zelda Majoras Mask de Nintendo 64 ocupando apenas alguns bytes e com efeitos e tudo mais, isso simplesmente me deixa com vontade de fuçar e achar como mecher e editar para nosso bom e amado portugua :3
Existem tantos outros romhackers brasileiros milhares de vezes melhores do que eu que nem vou falar os nomes, mas a maioria dos desenvolvedores de software caseiro para consoles são romhackers ativos na cena mundial, um deles já lendário é meu amigo pessoal e ainda trabalha na área, mesmo não profissionalmente nessa área, mas a paixão por romhacking não o deixa em paz, atualmente ele está ownando outro game para deixar prontinho para os scrit dubbers mecherem, enfim, querem aprender a respeito de um console vão atraz de romhacking ou mesmo console dev surces, assim vão aprender de verdade
E sobre as linguagens, ótimos exemplos hacker basic, e Nigga a linguagem extruturada é apenas uma interface que facilita agente a programar diretamente, no tempo dos cartões perfurados era linguagem de maquina mesmo, e usando o binario para as operações, e o Hexadecimal só é utilizado para economia de espaço de dados, porque no final acaba acontecendo transformações de bases numéricas para o que vc quiser dentro do próprio processador, que trabalha em binario mesmo (sistema de sinal digital só tem dois estados, ponto flutuante só existe em programação mesmo, a variavel "talvez" não existe dentro do CI)
enfim, era bom ser editado o primeiro post, organizado os topicos para ter essa base de conhecimento para todos mais facilmente
Um abraço, e hacker se tiver um empreguinho pra mim estou em SP hhuhuhuhuhuhu (pidão mesmo e dai :P)
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Última edição por Hacker Basic : 20/08/2008 às 14:34.
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18/08/2008, 15:57
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#2
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Bam-bam-bam
Muaddib-RJ is
Offline
Data Ingresso: Jun 2005
Localização: GTA Rio
Posts: 13.033
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nossa cara, que belo tópico
vou ler com calma quando chegar em casa, mas parabens, mto bom
__________________
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18/08/2008, 18:54
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#3
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Ser evoluído
SuperGrêmio1995 is
Offline
Data Ingresso: Aug 2006
Localização: Santa Maria - RS
Posts: 3.374
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Tópico absolutamente excelente! Parabéns!
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18/08/2008, 19:25
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#4
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Ser evoluído
unforastero is
Offline
Data Ingresso: Nov 2007
Localização: Piracicaba/SP
Posts: 1.906
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Excelente tópico. Irei ler cada linha com calma.
t+
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18/08/2008, 20:14
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#5
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Bam-bam-bam
JUGULADOR is
Online
Data Ingresso: Mar 2002
Localização: Los Santos - SA
Posts: 21.717
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Fodido[  ]
Depois lerei tudo com muuuita calma.
FALOW
U
I
__________________
Never surrender! Steam: jugulador
Windows Live: Jugula Sama
PSN ID: Jugulador
Nintendo WTF: aueuaehuaehueah
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19/08/2008, 00:40
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#6
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Supra-sumo
serfepro is
Offline
Data Ingresso: Dec 2005
Localização: Brasília - DF
Posts: 5.211
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Tópico favoritado aqui. Hacker Basic, você deveria fazer pedido de fixação do tópico cara. Parabéns!
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19/08/2008, 15:43
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#7
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Monstro do pântano
spyblack is
Offline
Data Ingresso: Jun 2006
Localização: マイ・コンピュータの前部
Posts: 370
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hehehe, e vcs nem imaginam que isso ai é só a ponta do topico, no retrobites já destrinchamos coisas sobre o nexteps para games e ainda mais sobre programação
o hacker basic ja ja atualiza o topico :3 chuu
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19/08/2008, 15:45
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#8
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Banned
Supra-sumo
OldSnake is
Offline
Data Ingresso: Jun 2008
Localização: Rio de Janeiro
Posts: 7.307
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Tópico nota 10.
Guardando aqui para ler com mais calma no tempo livre 
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19/08/2008, 15:46
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#9
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Banned
Ser evoluído
Hacker Basic is
Offline
Data Ingresso: Jan 2008
Localização: Recife-PE
Posts: 2.852
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Citar:
Postado Originalmente por spyblack
hehehe, e vcs nem imaginam que isso ai é só a ponta do topico, no retrobites já destrinchamos coisas sobre o nexteps para games e ainda mais sobre programação
o hacker basic ja ja atualiza o topico :3 chuu
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Atualizado :) e sua explicação foi otima, parabéns :)
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19/08/2008, 19:24
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#10
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Ser evoluído
B - Mark is
Offline
Data Ingresso: Mar 2006
Posts: 3.215
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Excelente tópico, Hacker Basic.
É interessante ver como os jogos são criados e as ferramentas necessárias para isso.
Esse tópico merece fazer parte do Retroindex.
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19/08/2008, 23:10
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#11
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Ser evoluído
Morfus is
Online
Data Ingresso: Mar 2002
Localização: Aquidauana
Posts: 1.184
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Caramba, outro excelente tópico! Gostei muito de ler.
Tem uns kits aí que mais parecem gambiarra.  Esses do Master e do Mega eram os oficiais mesmo?
__________________
[  ]Na Teta, com a Teta, pela Teta. [  ]
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20/08/2008, 01:09
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#12
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Banned
Ser evoluído
Hacker Basic is
Offline
Data Ingresso: Jan 2008
Localização: Recife-PE
Posts: 2.852
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Citar:
Postado Originalmente por Morfus
Caramba, outro excelente tópico! Gostei muito de ler.
Tem uns kits aí que mais parecem gambiarra. Esses do Master e do Mega eram os oficiais mesmo?
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Oficiais sim :) com direto a disquete oficiais e tudo com os programas de desenvolvimento :)
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20/08/2008, 02:16
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#13
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Ser evoluído
tonhonis is
Offline
Data Ingresso: Nov 2007
Localização: Brasilia DF
Posts: 2.372
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Espetacular o topico!!!
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20/08/2008, 09:34
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#14
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Ser evoluído
hoo is
Offline
Data Ingresso: Apr 2002
Localização: xuláquia
Posts: 2.413
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esse merece ser lido em parcelas, com mutia calma. muito bom!
__________________
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20/08/2008, 11:01
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#15
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Ser evoluído
hickmorais is
Offline
Data Ingresso: Mar 2005
Localização: BH
Posts: 1.566
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Materia enorme, mas bem interessante, bom para ler no trabalho quando não tem o que fazer XD
to zuando.
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20/08/2008, 12:09
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#16
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Bam-bam-bam
tonyr2d2 is
Offline
Data Ingresso: Apr 2006
Localização: No bar, com os CervejeirOS
Posts: 10.733
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Já pensou em escrever um livro sobre isso ai? Eu compraria FÀCIL!!!
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20/08/2008, 13:06
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#17
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Ser evoluído
UTK is
Offline
Data Ingresso: Mar 2007
Localização: Capanema - Pará - Brasil
Posts: 1.156
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Anotando aqui pra ler depois.
Parabéns pelo tópico.
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20/08/2008, 22:07
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#18
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Supra-sumo
Kobayashi is
Offline
Data Ingresso: May 2005
Localização: Unknown
Posts: 6.215
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Tópico bem interessante. No entanto, algumas das coisas que foram comentadas eu já conhecia.
Eu também programei em linguagem assembly no MSX e também quando fiz Escola Técnica Federal... na ocasião eu fiz um projeto usando o processador 8085 onde reproduzi em assembly aquele jogo da memória famoso, o Genius (usei leds de 4 cores diferentes para reproduzir as posições). Deu uma trabalheira lascada, mas ficou bacana (até o pessoal da minha sala ficava jogando) e tirei 10 no meu projeto. 
Última edição por Kobayashi : 20/08/2008 às 22:21.
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20/08/2008, 23:11
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#19
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Bam-bam-bam
Wein is
Offline
Data Ingresso: Aug 2007
Localização: Weeping Lily Meadow
Posts: 10.393
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Grande tópico, não consegui ler tudo, mais parabéns pelo trabalho!
Esses Devkits eu acho muito interessante, tem uns ai que parecem até microondas 
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21/08/2008, 15:17
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#20
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Banned
Ser evoluído
Hacker Basic is
Offline
Data Ingresso: Jan 2008
Localização: Recife-PE
Posts: 2.852
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Obrigado pessoal, essa parceria foi legal :) o pessoal da Retrobits tem um grande conhecimento que foi muito importante para o topico :)
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22/08/2008, 19:02
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#21
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Ser evoluído
Rodrigocfb is
Offline
Data Ingresso: May 2002
Localização: Recife-PE
Posts: 2.149
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Citar:
Postado Originalmente por tonyr2d2
Já pensou em escrever um livro sobre isso ai? Eu compraria FÀCIL!!!
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Pode me incluir nessa empreitada também...
__________________
PSN_ID: Rodrigocfb
NEGOCIEI E RECOMENDO : Thimaster, %Spectrum%, thiagonando, uryzen, Stifler
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23/08/2008, 03:29
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#22
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Monstro do pântano
Geração 3DO is
Offline
Data Ingresso: Jul 2006
Localização: geracao3do.awardspace.com
Posts: 319
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Direto para os favoritos!!!
Parabéns. 
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23/08/2008, 03:43
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#23
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Monstro do pântano
Mestre Ryu Kanzuki is
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Data Ingresso: Nov 2007
Posts: 289
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Que foda!
Vou salvar e ler com calma,muiita calma.
Meus parabéns pelo tópico.Excelente informação!
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25/08/2008, 17:09
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#24
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Monstro do pântano
Absolute Kiba is
Offline
Data Ingresso: Feb 2005
Localização: Sampa
Posts: 153
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Ótimo tópico!
Interessantíssimo para quem quer seguir carreira de desenvolvedor de jogo.
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