Os Mestres do Jogo - Atualizado com o capítulo 8 - Do AVS ao NES: Inicia-se o domínio
Esses dias o programa "A Era do Videogame" provocou uma certa comoção ao mostrar um pouco da história do videogame, e olha que os caras foram um tanto superficiais no assunto. Como comentei no tópico, existe um livro que considero a bíblia da história do videogame, chamado: Os Mestres do Jogo - Por dentro da Nintendo (de David Sheff). Esse livro não conta apenas a história da empresa que ressuscitou o mercado do videogame nos anos 80, mas conta também sobre tudo que estava envolvido no processo. Temos, por exemplo, a história de empresas e personagens importantes, como Nolan Bushnell (fundador da Atari) passando por figuras como Alexey Pajitnov (Criador de Tetris) e, é claro, o pai do Mario, Sigeru Miyamoto. Além de citar a trajetória de empresas como EA, Konami... Os rolos jurídicos com a Tengen e Sony (de onde acabou surgindo o Playstation). Em outras palavras, leitura obrigatória para todos que se consideram fãs de videogame.
Li esse livro a primeira vez há uns 3 anos, e sempre tive a intenção de fazer um tópico sobre ele, contendo no mínimo um resumo de cada capítulo. O problema é que eu não o tinha, havia pego emprestado, e algo assim leva tempo para se fazer. Agora, finalmente consegui comprar em um sebo (livro raríssimo, difícil de se encontrar) e posso levar a idéia adiante. Mas no lugar do resumo penso em fazer melhor. Vou digitalizar o livro e disponibilizar os capítulos, assim podemos ir lendo e discutindo os pontos interessantes. Se fizesse apenas o resumo, certamente a maioria só iria ler isso, o que é uma pena pois o livro é absurdamente rico em detalhes. Por se tratar de um livro antigo, desatualizado (para o padrão do mercado) e fora de catálogo (há muitos anos). Acho que não tem problemas disponibilizar aqui. Isso é algo que gostaria de compartilhar com todos, pois realmente vale a pena.
Como disse, irei disponibilizando os capítulos conforme for lendo e digitalizando (o que dá um trabalho dos infernos), e enriquecendo o tópico com algumas imagens que encontrar. Nunca fiz esse tipo de serviço (de digitalização), isso é algo que estou aprendendo agora. Então não reparem na falta de qualidade (alinhamento, etc). Vou procurar fazer uma revisão para garantir que todas as palavras saiam corretamente, mas não irei aplicar um corretor ortográfico, pois pretendo manter o texto original (mesmo com visíveis erros de concordância). Caso encontrem algum erro feio, favor informar. Assim corrijo e disponibilizo uma versão atualizada.
Espero que gostem. E leiam, pois vale muito a pena. Alguns capítulos são verdadeiras viagens, bastante emocionantes, além de muito informativas. Ao todo são 16 capítulos, com 489 páginas. O Sumário será o link para o download de cada capítulo, e será atualizado conforme a disponibilidade de tempo.
Ed
Os Mestres do Jogo
Sumário (clique no link para baixar o arquivo .doc)
Aqui é nos apresentado uma introdução a esse mundo que por um bom tempo foi dominado por uma única empresa: A Nintendo. Uma empresa que com poucos funcionários (para o tamanho do negócio) movimentava milhões de dolares por ano, estando presente em quase 90% dos lares americanos e japoneses, deixando para trás grandes corporações como Sony e IBM. Uma empresa adorada pelas crianças e temida pelos pais, que se desesperavam a cada novo lançamento de um novo game de Mario e que parecia não ver limites onde podiam alcançar (chegaram a planejar uma rede muito parecida com a Internet, onde seria possível compras, comunicação e transações bancárias). Tudo baseado em um "brinquedo".
Capítulo 2
Nas Mãos do Céu
Aqui começa a verdadeira saga da Nintendo. Empresa fundada por Fusajiro Yamauchi para confecções artesanais de hanafuda (cartas de baralho japonês), no final do século 19. No caso, chamada Nintendo Koppai, que em pouco tempo se transformou na maior fabricante de cartas de baralho do Japão, quando a Yakuza passou a administrar rodadas de hanafuda em cassinos (onde cada jogo era aberto com um baralho novo).
Como não tinha filhos homens, casou sua filha chamada Tei com um estudante aplicado e severo chamado Sekiryo Kaneda, que em 1929 veio a se tornar o segundo diretor da Nintendo. Sekiryo amplia o negócio, mas ele e Tei também não têm filhos homens, então casa sua filha mais velha, Kimi, com Shikanojo Inaba. Esses finalmente conseguem ter um filho homem: Hiroshi Yamauchi. Quando Hiroshi tinha 5 anos, Shikanojo abandona a família, e ele nunca mais volta a ver o pai, e se torna um homem arrôgante e amargurado.
Aos 21 anos, Hiroshi assume o controle da empresa, onde procura novos mercados, investindo desde em arroz instantâneo até em moteis e companhias de taxi. Vendo que nada disso dá certo, volta seus olhos ao setor de "diversão", onde abre um departamento de "games" e começa a investir na fabricação de brinquedos, tendo como principais administradores Hiroshi Imanishi e Gunpei Yokoi, ficando Imanishi como gerente geral e Yokoi responsável pela criação.
Gunpei Yokoi foi o responsável por grandes criações da Nintendo, como a Ultra Hand (uma espécie de mão biônica), Ultra Machine (lançador de bolas), Ultra Scope (uma espécie de periscópio), Love Tester (testador de amor) e, com a ajuda de um novo engenheiro chamado Masayuki Uemura, uma pistola que disparava feixes de luz chamada Beam Gun.
O sucesso da Beam Gun foi tamanho que o projeto foi aprimorado e culminou no lançamento de casas de tiro ao alvo conhecidas como Laser Clay Range. Um empreendimento caro e arriscado que quase causou o colapso da Nintendo quando o Japão foi afetado por uma crise financeira.
Buscando um novo sucesso para salvar a empresa, Yamauchi descobre o nicho dos videogames, e começa a investir nessa área, lançando em parceria com a Mitsubishi o Color TV Game, que processava versões de games de tênis. Daí veio o Game & Watch e finalmente o Famicom, que vendeu milhões de unidades e catapultou a Nintendo para o primeiro lugar entre as empresas mais rentáveis do Japão.
Detalhes sobre tudo isso, baixando o capítulo.
Hanafuda e playing cards
Hiroshi Yamauchi
E seus investimentos fracassados: Love Hotel e Cia de Taxi
Uma das antigas sedes da Nintendo.
Gunpei Yokoi
Criador de grandes sucessos da Nintendo (como fabricante de brinquedos), como: Ultra Hand, Love Tester, Ultra Machine e Beam Gun
Os sucessos da Nintendo ao entrar no mercado do videogame: Game & Watch, Wild Gunman, Color TV Game 15 e Famicom
Capítulo 3
Eu, Mário
O terceiro capítulo do livro nos apresenta a visão de Yamauchi sobre a importancia dos jogos, e a organização da Nintendo em grupos de pesquisas e desenvolvimentos conhecidas como P&D1, P&D2, P&D3 e posteriormente, P&D4.
P&D1, gerenciada por Yokoi, foi responsável pela criação de um dos melhores games da Nintendo, a série Metroid.
P&D2, gerenciada por Uemura, era responsável pelo hardware e periféricos, sendo que uma de suas mais importantes criações foi o "Communications Adapter", um moden para a rede da Nintendo (sim, ao contrário do que vemos hoje, a Nintendo foi uma das pioneiras em explorar a conectividade entre consoles. Porque isso foi abandonado? Só Deus sabe..).
P&D3, gerenciada por Takeda, desenvolveu jogos como Star Tropics e aprimorou o uso do hardware do console, otimizando os cartuchos NROM (Nintendo Rom).
P&D4, criada muito depois foi entregue a Sigeru Miyamoto, um projetista aprendiz que ganhou renome e importância ao criar os maiores sucessos da empresa, os personagens Mario, Donkey Kong, Zelda (Link) e outros sucessos.
O capítulo foca principalmente na história de Miyamoto. Sua infância fantasiosa, paixão por música country (onde chegou a montar uma dupla onde ele tocava violão e um amigo tocava banjo), seu primeiro contato com Yamauchi e a Nintendo e a criação de Mario, sua maior criação, que inicialmente foi concebido como um carpinteiro mas depois se tornou o encanador mais famoso do mundo.
Capítulo imperdível dos primeiros passos da Nintendo rumo ao sucesso.
Pontos interessantes:
"Depois da escola, costumava sair para o campo em busca de aventuras, mas antes era obrigado a passar pelo buldogue da casa vizinha. Paralisado, via o cão avançar com latidos e grunhidos até esticar a corrente, aproximando-se dele com mandíbulas salivantes."
Seria essa a inspiração para a criação do personagem Chain Chomp? Acredito que sim.
"Em 1980, mais uma vez na sala de Yamauchi, Miyamoto observou-lhe os dedos compridos cruzados sobre a mesa lisa. Quando o presidente explicou que precisava de um videoga-me, o aprendiz lembrou-se de que jogara muitos deles na fa¬culdade, em Kanazawa. Adorava-os. Nos games os desenhos ganhavam vida. Audaz, declarou que apreciaria criar um game. Contudo, observou, muita gente achava sem graça os jogos de tiro e de tênis disponíveis nas máquinas de fliperama. Sempre imagi¬nara por que não se dava aos videogames o mesmo tratamento dispensado a livros ou filmes. Por que não tomar como base grandes histórias, lendas, contos de fadas e ficção — King Kong, Jasão e os Argonautas ou mesmo Macbeth?"
E eis o que acredito ser o início dos enredos no videogame.
Imagens
Projeto da P&D1
Metroid
Projeto da P&D2
Communications Adapter
Projeto da P&D3
Star Tropics e chip NROM
Shigeru Miyamoto e seus personagens
Koji Kondo, um dos principais compositores da Nintendo
Capítulo 4
Dentro do Mother Brain
No terceiro capítulo conhecemos Henk Rogers, o estrangeiro que conquistou a admiração de Yamauchi e garantiu uma invejável proximidade. O capítulo ainda nos mostra como Yamauchi se interessa por dedicação e visões empreendedoras, e procura sugar isso em benefício próprio (o que também garante um ótimo benefício para o envolvido). E aqui já começamos a sentir que nem tudo é uma maravilha na Nintendo. Conhecemos a banda podre da empresa, onde monopólio, manipulação, intimidação e egocentrismo são palavras de ordem.
Vemos também o nascimento dos RPGs e o sucesso estrondoso que quase termina em fiasco. O primeiro fracasso comercial da empresa, o Disk system (que naufragou após um bom início) Conhecemos a NAMCO de Masaya Nakamura, a primeira empresa a bater de frente com a Nintendo. E o mais interessante, a idéia que poderia ter se tornado o que a internet é hoje.
Boa leitura!
Pontos interessantes:
"O plano se baseava no chamado Sistema de Rede de Comunicações do Family Computer, centralizado no Famicom e num equipamento de 100 dólares a ser conectado a ele, o modem Communications Adapter. Um cartucho especial transformava o Famicom num terminal capaz de "conversar" com outros terminais ou com computadores centrais. No mínimo, as crianças poderiam jogar videogames — como o Go de Henk Rogers — com colegas de todo o Japão sem sair de casa. O novo sistema também possibilitava outros usos extraordinários. Tratava-se de um instrumento do futuro — que algum dia seria tão difundido quanto o telefone — baseado na tecnologia Nintendo."
A visão Yamauchiana podia ter dado o primeiro grande passo na jogatina online nos consoles, e até acelerado a criação da Internet. Mas essa era uma ambição muito a frente de seu tempo.
Imagens
Henk Rogers e seu Rpg: Super Black Onyx
Disk Drive e o quiosque de gravação de jogos.
Masaya Nakamura, o fundador da Namco
Capítulo 5
Rumo aos Estados Unidos
Esse considero o início dos capítulos mais interessantes e importantes do livro: a entrada da Nintendo ao mercado norte-americano. O capítulo trata praticamente da história de Minoru Arakawa e Yoko Yamauchi, a filha de Hiroshi Yamauchi. Interessante ver como mesmo sendo de uma família rica, Minoru Arakawa sempre procurou vencer por seus próprios méritos, muitas vezes passando até dificuldades por isso (outras vezes desnecessáriamente, apenas para conter custos). E mais interessante ainda ver a trajetória de Yoko Yamauchi, que procurou ao máximo evitar a aproximação do marido à Nintendo, temendo que ele se tornasse tão distante da família quanto seu pai foi, mas depois vestindo definitivamente a camisa e se tornando a primeira funcionária da NOA - Nintedo of America.
Dificuldades de relacionamento entre pai, filha, marido e genro e para a entrada em um novo mercado, a primeira sede da Nintendo nos EUA, em um galpão velho e levada por garotos contratados em fliperamas. Os primeiros vendedores e a aparição do advogado Howard Lincoln (um nome que ainda veremos muito no livro). Esses são os principais pontos desse que é certamente um mais cativantes (e humano) capítulos da história da Nintendo.
Pontos interessantes:
"Graças a Michiko, as queixas de Yoko acabaram chegando aos ouvidos de Yamauchi, que telefonou, colérico, para a filha, repreendendo-a severamente por ter escolhido Arakawa. No fim, aconselhou-a a se divorciar. Yoko passou a considerar a possibilidade, em especial depois de ter a primeira filha, a milhares de quilômetros de casa. De qualquer forma, só comprovou que a situação estava mesmo péssima quando foi esperar o marido, há muito ausente, no Aeroporto Internacional de Narita e ele passou direto por ela — não se reconheceram."
"Minoru e Yoko passaram a freqüentar casas de diversões eletrônicas à noite. Paralisados diante das máquinas, os garotos tinham as mãos coladas aos controles, os bracinhos esquelé¬ticos semelhantes a cordões umbilicais unindo ser humano e equipamento. O casal japonês assistia ao jogo por sobre o om¬bro dos meninos até deixá-los constrangidos. — Qual é a sua, moço? — rosnou um garoto vestido com uma camiseta do Kiss. — Quer um emprego? — disparou Minoru."
Sem muito o que comentar. Esses parágrafos falam por sí só.
Imagens
Minoru Arakawa e Yoko Yamauchi
Howard Lincoln
Arakawa e Lincoln
Poucas imagens também. Esse capítulo é um pouco maior que os outros, quase 30 páginas, mas leitura muito recomendável!!
Capítulo 6
Por um Punhado de Fichas
Continuando a saga da Nintendo nos EUA. O estouro do Donkey Kong, o crescimento da NOA, a primeira pendenga judicial da Nintendo contra a gigante MCA Universal e o fiasco do Game & Watch em solo americano são os destaques do capítulo. Este é um capítulo que não tem muito o que se destacar, mas é bem interessante.
Imagens
Arcade Donkey Kong e VS System
Capítulo 7
Virada do Destino
Nada de Nintendo nesse capítulo. Ou quase nada pelo menos. A maior parte dele é dedicado à Nolan Bushnell e a Atari (ou Syzygy, o que seria o nome original da empresa, mas que teve de ser mudado por já existir uma empresa com este nome). O cara que criou o conceito de videogame caseiro nos EUA e criou a primeira empresa americana voltada ao enterternimento eletrônico doméstico, que teve em seu quadro de funcionários ninguém menos que Steve Jobs (o criador do Apple e dono da marca Macintosh), a Atari, uma empresa que possuia inclusive um fundo para financiar problemas de gravidez indesejada e saídas da cadeia de seus funcionários (todos irresponsáveis adolescentes).
Capítulo interessantíssimo e bastante divertido. Vemos como um cara com uma idéia na cabeça e muita boa vontade e perseverança pode montar um verdadeiro império. Tá certo que muita coisa veio na base da sorte também, mas ainda assim é preciso arriscar e correr atrás para que as coisas aconteçam.
O capítulo conta da criação da Atari até a venda para a Warner, que no final acabou a vendendo em partes, enterrando assim a história do videogame nos Estados Unidos, isso até a chegada da Nintendo, que por muito pouco não lança seu console com a marca Atari. Ou seja, no lugar do NES teríamos um novo Atari, rodando os games de Mario e cia. Felizmente o destino foi outro bem diferente.
Leitura recomendadíssima.
Pontos Interessantes
Sobre Nolan Bushnell "Noutra ocasião, pegou alguns cartuchos de espingarda, tirou o chumbo e, usando uma máscara de esqui, rumou num carro emprestado até o pátio da escola, onde alguns colegas conversavam. Mirando o peito de um amigo, disparou os dois canos. O garoto foi ao chão com duas manchas de catchup na camisa."
Hoje ele seria preso por uma loucura dessas, hehe
Syzygy (nome criado a partir do termo que definia uma configuração quase em linha reta de três corpos celestes num sistema gravitacional)
Sobre a Atari "— O cheiro de maconha se espalhava através do sistema de ar condicionado — conta Steve Jobs, um dos primeiros funcionários da Atari. — Alguns dos meus colegas eram tão barbudos que nunca lhes vi o rosto."
Imagens
Nolan Bushnell
Steve Jobs e Steve Wozniak
Pong e Gran Trak
Chuck E. Cheese e Andy Capp's
Nolan e Androbot
Capítulo 8
Enfim, após o domínio no Japão, a entrada da Nintendo no mercado norteamericano. Acompanhamos as dificuldades de Arakawa e sua equipe em convencer os lojistas que o NES (inicialmente chamado de AVS: Advanced Video System) não era outro Atari (sistema de videojogos que trouxe enormes prejuízos ao mercado nos anos 80). Acompanhamos a ascensão da empresa e o nascimento da revista Nintendo Power, uma das meiores jogadas de marketing que o mercado já teve notícias.
Pontos Interessantes
Muitos deles foram atraídos por um anúncio no Seattle Times que dizia: "Ganhe a vida jogando". Contratados, ganhavam um NES e uma porção de jogos, que deviam dominar. — Era mais gostoso que o Natal — diz Phil Sandoff, um consultor. Ele e seus colegas atendiam a dúzias de chamadas por hora, mas o sistema telefônico continuava sobrecarregado. As liga¬ções colidiam e muitas caíam. Alguns consulentes faziam perguntas detalhadas, mas ou¬tros queriam apenas conversar. — William, você quer tirar dúvidas sobre algum jogo ou o quê? — perguntou Sandoff, um dia, a um garoto que desejava falar sobre os problemas que tinha na escola. Foi estabelecida uma regra segundo a qual nenhum telefo¬nema podia ultrapassar sete minutos. Os consultores desen¬volveram técnicas para encurtar a conversa, quando os que ligavam começavam a fazer perguntas sobre seus filmes e connjuntos de rock favoritos. Um consulente procurou conselhos sobre casamento. Sua esposa, explicou, ameaçara abandoná-lo se ele não parasse de jogar The Legend of Zelda. — Desligue o videogame — foi o conselho de Sandoff.
Imagens
AVS
Propaganda do NES
Primeiro comercial do NES
__________________
É isso aí, Bicho!! FC Wii - 1354 1131 4190 7112 FC Mario Kart - 1118-0863-0181 PSN - Edbicho Twitter:EdBicho
Boa iniciativa, agora faltou uma coisa no começo, a dedicatoria do autor:
"-Este livro é dedicado a Karen Barbour, que insiste em dizer que Donatello, Rafael, Leonardo e Michelangelo são pintores, não tartarugas ninjas e a meu filho, Nicolas, que me apresentou ao Nintendo mas que agora prefere ler."
Última edição por Lion_Nirvana : 29/06/2007 às 22:11.
Boa iniciativa, agora faltou uma coisa no começo, a dedicatoria:
"-Este livro é dedicado a Karen Barbour, que insite em dizer que Donatello, Rafael, Leonardo e Michelangelo são pintores, não tartarugas ninjas. e a meu filho, Nicolas, que me apresentou ao Nintendo mas que agora prefere ler."
Ué, não esta lá?
Que estranho? Será que mandei o capítulo 1 incompleto?
Vou ver.
Edit: Está sim. A primeira página é a dedicatória.
__________________
É isso aí, Bicho!! FC Wii - 1354 1131 4190 7112 FC Mario Kart - 1118-0863-0181 PSN - Edbicho Twitter:EdBicho
Li esse livro alguns anos atras tambem, emprestado de um amigo (que nunca quis me vender). Da pra conhecer bastante da Nintendo nele, especialmente da epoca em que ela não fabricava consoles, onde a maioria das materias sobre ela apenas cita como antiga fabrica de baralhos hanafuda.
Quem diria um homem que teve uma infância sem o pai, o que fez dele arrogante e amargurado, ter dado início à alegria da criançada e depois aos pais dessa criançada! Hauehuehua!
E que predinho da Nintendo, hein? Eu num daria nada por um predinho daqueles.
E acho que com o sucesso do baralho, quem sabe os donos tenham percebido que a indústria de entretenimento tinha um bom mercado a ser explorado, né? Vou ler para entender melhor e vou postar aqui já já!
Vi um vídeo sobre o Japão que dizia que hoje em dia os motéis no Japão são bem rentáveis, numa versão bem pequena, sendo um quarto só com uma cama dentro, mas com abafamento de som.
PS: Quanta coisa interessante tb o pessoal está postando!
que lindo, li tudo aqui e nem vi o tempo passar, OBRIGADO ED
Leu o arquivo mesmo, né? Não o tópico.
Incrível a visão empreendedora que esse Yamauchi tinha.
Achei interessante saber que o famicom (ou o Nes) já podia ter tido 16 bits, mas para não encarecer demais o produto o mantiveram em 8 bits. Além de cortar muita coisa que encareceria o aparelho (como um teclado, por exemplo).
Lições que alguns diretores de empresa precisam aprender. hehe
Alguns pontos que achei bem interessantes:
Citar:
A noite Yokoi fazia experiências com fios, osciloscópios e vários outros componentes eletrônicos, aplicando-os no desenvolvimento de um novo brinquedo, o Love Tester (testador de amor). Um menino e uma menina seguravam os cabos da máquina e davam-se as mãos. Um relógio media a corrente transmitida e determinava, com imprecisão científica, quanto "amor" havia entre eles. O verdadeiro objetivo do brinquedo não tinha nada a ver com ciência e tudo com o ato de dar as mãos numa cultura — a japonesa — em que esse tipo de contato ainda suscitava muita malícia. Yokoi sabia que, nos Estados Unidos ou na Europa, o Love Tester teria de incluir beijos. No Japão, porém, o dar as mãos revelou-se provocativo o bastante para fazer do brinquedo um sucesso.
Citar:
O sistema ainda custava mais do que Yamauchi planejara (cerca de 100 dólares), embora esse preço já fosse 50 por cento inferior ao da concorrência. Em maio, ele ofereceu o produto a um atacadista, o Shoshin-kai Group, mas impôs um preço tão baixo que o cliente quase não teria lucro.— Garanto que vocês vão vender muito porque os jogos são excelentes. Não queiram lucrar alto com o hardware, que não passa de uma ferramenta para vender o software. É com.este que vamos fazer dinheiro.
E o mais importante: Quando se descobriu que existia um problema no chip do Famicom que travava o aparelho, os diretores sugeriram que os aparelhos fossem trocados conforme iam aparecendo as reclamações, mas Yamauchi ordenou que todas as unidades fossem recolhidas e os chips defeituosos substituídos.
Outra lição que outros diretores precisariam aprender.
__________________
É isso aí, Bicho!! FC Wii - 1354 1131 4190 7112 FC Mario Kart - 1118-0863-0181 PSN - Edbicho Twitter:EdBicho
Ed...existe esse livro pra vender cara!?
Tu sabe onde?
__________________
Death Cab For Cutie
"If heaven and hell decide
That they both are satisfied
Illuminate the no`s
On their vacancy signs
If there´s no one beside you
When your soul embarks THEN I WILL FOLLOW YOU INTO THE DARK"
Trabalho em uma livraria, vou pegar esse livro para ler (se existir lá)!
__________________
Sou "garimpeiro". Quero tudo de bom e "de grátis" que a internet tem a oferecer.
vendo mp3 do vgl com autografo do norihiko hibino (compositor da snake eater mgs3), interessados mp!
vejam meus videos do evento http://www.youtube.com/user/SquallHimura
Leu o arquivo mesmo, né? Não o tópico.
Incrível a visão empreendedora que esse Yamauchi tinha.
Li os arquivos!muito bom!! legal eh que o estilo do yamauchi levava a crer que ele ia afundar a empresa que tinha um valor familiar imenso, era arrogante egocentrico e pretencioso, mas era empreendedor e com muita fibra.
Outro ponto interessante era a relação com os seus funcionarios que tinham a necessidade de agrada-lo, era como se fosse um pai pra eles eu acho, um mestre.
To ansioso para ver a entrada do shiguero myamoto nessa historia...coloca tudo de uma vez e nao mata a gente de ansiedade.
Ed...existe esse livro pra vender cara!?
Tu sabe onde?
O problema é que não existe mais.
O livro já foi recolhido há muito tempo. Eu mesmo passei uns 2 anos procurando em vários sebos, e encontrei por acaso em um sebo online.
Como disse, é um livro raro de se encontrar.
Citar:
Postado Originalmente por SquallHimura
Trabalho em uma livraria, vou pegar esse livro para ler (se existir lá)!
Dúvido que tenha. Só se for em algum estoque.
Citar:
Postado Originalmente por carrasc0
To ansioso para ver a entrada do shiguero myamoto nessa historia...coloca tudo de uma vez e nao mata a gente de ansiedade.
Miyamoto entra no próximo capítulo, que se chama "Eu, Mario".
Um capítulo foda que mostra como Yamauchi atiçava a rivalidade entre as equipes para fazer um produzir mais que o outro.
Coloca tudo de uma vez... quem dera. Scanear dá um trabalho do cão. São várias etapas chatas e pra ajudar o scaner trava meu pc de tempo em tempo. Um cacete mesmo.
E depois disso ainda tem a revisão, já que muitas palavras não são reconhecidas e saem com caracteres estranhos.
Mas vou ver se vou fazendo aos poucos nesse fim de semana.
__________________
É isso aí, Bicho!! FC Wii - 1354 1131 4190 7112 FC Mario Kart - 1118-0863-0181 PSN - Edbicho Twitter:EdBicho
Engraçado é que ele teve a mesma ideia que o Bill Gates teve:
nao vamos lucrar com a base (NES/MS.DOS) mas sim, com o software que prodzirao pra ele. =)